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Anub'Rehkan (WotLK)

Storyline / Der Boss

Anub'Rhekan ist einer der mächtigsten Generäle der Nerubs und steht, seit dem er und sein Anführer Anub'arak (zu finden in der 5-Mann Instanz Azjol’Nerub, dem Königreich der Nerubs) vom Lich König besiegt wurden, im Dienste der Geißel.

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Anub'Rehkan (WotLK)

Was brauchen wir? / Klassen & Aufgabenverteilung

Im Optimalfall sollte euer Schlachtzug folgende Klassen beinhalten:

3 Tanks
5 bis maximal 7 Heiler
15 bis 17 Schadensverursacher

Gewisse Klassen sind im Kampf gegen Anub'Rhekan nicht zwingend erforderlich. Eine ausgewogene Verteilung aller Klassen und Skillungen um nahezu alle relevanten Buffs zu erhalten ist natürlich immer empfehlenswert.
Als Haupttank für Anub'Rhekan bietet sich, aufgrund der Fähigkeit Einschreiten, ein Krieger an.


Was kann er? / Fähigkeiten

Die Fähigkeiten Anub'Rhekans unterscheiden sich in der 10er und der 25er Version nur gering, lediglich die beiden Gruftwachen zu Beginn des Kampfes müsst ihr in der heroischen Version zusätzlich bekämpfen.

Anub'Rhekan selbst besitzt nur 2 Fähigkeiten, welche wären:

Heuschreckenschwarm (Locust Swarm)
Zauberzeit: 3 sek.
Anub'Rhekan wird um 25% langsamer und verteilt an alle nahen Gegenspieler alle 2 Sekunden 875 bis 1.125 Naturschaden. Betroffene Spieler können weder angreifen noch Zauber wirken.

Durchbohren (Impale)
Zauberzeit: instant
Anub'Rhekans Stacheln bohren sich durch den Boden und treffen ein zufällig gewähltes Ziel mit 5.688 bis 7.312 Schaden. Alle Spieler, welche in der Verbindungslinie zwischen dem Ziel des Durchbohrens und dem Boss stehen erleiden ebenso Schaden und werden in die Luft geworfen.

Im weiteren Kampfverlauf trefft ihr noch zusätzlich auf Leichenskarabäen und Gruftwachen. Hier ist nur das Spalten und die, nach 2 min. eintretende Raserei der Gruftwachen nennenswert.


Wie komme ich zu ihm? / Wegbeschreibung & Trashmobs

Der Eingang zum Spinnenflügel befindet sich im Nordosten, leicht zu erkennen an der übergroßen steinernen Spinne die über dem Eingang thront.

Der Weg zu Anub'Rhekan ist sehr kurz und euch trennen nur wenige Trash-Gruppen von ihm.
Zunächst kann der gesamte Schlachtzug am oberen Ende der Rampe stehen bleiben. Eure Tanks gehen ans untere Ende und ziehen die kleinen Spinnengruppen zurück in den Eingangsbereich, diese haben nur wenig Lebenspunkte und können nach kurzer Antankzeit mit Flächenschaden eliminiert werden.

Haltet euch hier alle links um nicht aus Versehen die Aufmerksamkeit weitere Gruppen von rechts zu erhalten. Gleich im ersten Raum links führt ein Gang zu Anub'Rhekan.
Bei den dazwischen liegenden Elitegruppen solltet ihr euren Tanks einen Augenblick Zeit geben, da die Spinnen eine Art Todesgriff auf besagte wirken und dieses den Bedrohungsaufbau hindert.

Eine weitere Gruppe dieser Art erwartet euch im nächsten, etwas kleineren Gang.

Danach steht ihr auch schon vor Anub'Rhekan.


Was machen wir? / Taktik und Kampfablauf

Habt ihr den Trash bezwungen, so steht ihr vor einem großem kreisförmigem Raum, in dem euch am nördlichem Ende Anub'Rhekan mit 2 Gruftwachen an seiner Seite erwartet.

Zunächst sollte euer gesamter Schlachtzug in den Raum kommen, da sich, sobald der Kampf beginnt, das Tor schließt und ansonsten manche Spieler nicht am Kampf teilnehmen können.

Der Maintank zieht Anub'Rehkan in den nordwestlichen Teil der gegenüberliegenden Nische. Die beiden Offtanks ziehen die beiden Adds in die linke Hälfte des Raumes - am besten durch Irreführung und/oder Schurkenhandel unterstützt. Ihr solltet versuchen die beiden Adds so schnell wie möglich zu töten, da sie nach 2min in Raserei geraten.

Sind die beiden Adds tot, so fokussiert der ganze Raid Anub'Rhekan selbst. Bis zum ersten Insektenschwarm sind nun 3 Dinge zu beachten; dies kann man als Phase 1 bezeichnen:

1.) Der ganze Raid verteilt sich in der linken Hälfte des Raumes. Am besten nebeneinander, versetzt und kaum hintereinander, um den Schaden von Durchbohren so gering wie möglich zu halten.

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2.) In unregelmäßigen Abständen erscheint hinter Anub'Rhekan erneute eine Gruftwache, welche sofort wieder von einem Tank gebunden wird, von ihm an den dafür vorgesehen Platz gebracht werden muss und dort anschließend getötet wird. Hier ist es wieder wichtig, dass alle Schadensverursacher die Gruftwache fokussieren müssen, um diese so schnell wie möglich zu töten.

3.) Es erscheinen immer wieder kleine Leichenskarabäen, meist nach dem Tod einer Gruftwache und unmittelbar nach dem Tod eines Spielers, die mit wenigen Flächenschadenszaubern leicht zu töten sind. Teilt hierfür 2-3 Leute ein; die Leichenskarabäen machen zwar nur moderaten Schaden, unterbrechen allerdings eure Heiler beim Zaubern, weshalb sie so schnell wie möglich getötet werden sollten.

Phase 2 startet sobald Anub'Rhekan Insektenschwarm zaubert – DeadlyBossMods, BigWigs etc. sind hier zwar eine Orientierungshilfe, meiner Erfahrung nach aber sehr ungenau bei diesem Boss. Deshalb müssen alle Nahkämpfer und vor allem der Tank immer den Zauberbalken des Bosses im Auge behalten.

Beginnt der Boss den Zauber zu wirken müssen sich schnellst möglich alle vom Boss entfernen, da die Aura des Heuschreckenschwarm zum einen sehr viel Schaden verursacht und des Weitern jegliche Handlungen unterbindet. Zeitgleich erscheint eine Gruftwache, wodurch sich für die Schadensverursacher nicht viel verändert – sie warten bis der Offtank die Wache gebunden hat und töten diese umgehend. Auch die kleinen Leichenskarabäen werden weiterhin mit Flächenzaubern eliminiert.

Für den Tank heißt es jetzt allerdings Beine in die Hand nehmen und laufen, da auch er durch den Insektenschwarm handlungsunfähig wird, könnte er keinen Angriffen mehr ausweichen, sie parieren oder ähnliches – was mit steigendem Ausrüstungsstand zwar auch heilbar wäre, aber in der Übungsphase definitiv nicht ist. Der Tank muss in den 3 Sekunden Zauberzeit von Anub'Rhekan soviel Abstand wie möglich bekommen und ihn entlang des rechten Schleimflusses im Halbkreis ziehen. Hier sollte er von einem Jäger mit Aspekt des Rudels unterstützt werden (Die Aura eines Todesritters, welche dem gesamten Schlachtzug ein um 15% erhöhtes Bewegungstempo gewährt ist hier natürlich eine massive Erleichterung).
Ein Krieger kann hier gleich zu Beginn des Zaubers „Einschreiten“ auf den Jäger wirken, um sofort vom Boss weg zukommen.

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Am ursprünglichen Eingang wieder angekommen sollte der Insektenschwarm ausgelaufen sein oder maximal nur noch wenige Sekunden andauern. Diese paar Sekunden könnten kritisch werden, da der Tank, wenn er noch vom Insektenschwarm getroffen wird massiv Schaden nimmt. Sollte dieses eintreten, könnt ihr das entweder mit Überheilung lösen oder aber, wenn der Tank während dem Ziehen des Bosses merkt, dass er den Schwarm noch abbekommen wird, im Laufen, solange er noch handeln kann, Schaden reduzierende Maßnahmen, wie Schildwall oder Knochenschild einsetzen.

Ist Insektenschwarm ausgelaufen und der Boss wieder sicher am Tank, sollte er ihn gleich wieder um 180 Grad drehen, um ihn auf die nächste Insektenschwarmphase vorzubereiten. Ist das Add welches zu Beginn dieser Phase erschienen ist tot beginnt Phase 1 wieder von vorne. Spätestens hier solltet ihr Heldentum und alle weiteren Spezialattacken zünden und versuchen den Boss zu töten, bevor ihr ihn ein weiteres Mal durch den Raum ziehen müsst. Gelingt euch das nicht, einfach ganz ruhig die oben genannten Schritte wiederholen. Immer die Gruftwachen fokussieren, sowie die Leichenskarabäen davon abhalten eure Heiler am Zaubern zu hindern und der Boss sollte recht zügig vor euch am Boden liegen. Und letztendlich kann sich euer Schlachtzug über vier epische Gegenstände mit einer Gegenstandsstufe von 213 freuen.

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Taktik wurde von Erwin Hofer Graz/Austria (Ingame Trapshaw/ Die Todeskrallen) exklusiv für WoW-Tactics.de zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!