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Hexlord Malacrass

Storyline

Mit Hexlord Malacrass trennt euch nur noch ein Boss vom Endboss im Zul Aman. Allerdings sollte der Raid sich im Klaren sein, das dieser Boss einen kleinen Gearcheck hat. Durch den extrem hohen Schaden sollte der Raid auf einem T5 Niveau sein. Das Problem ist, dass ihr sehr viel aushalten und noch mehr austeilen müsst. Das ein oder andere Schattenresi Teil kann hier ganz von Vorteil sein, z.B. Medaillon von Karabor oder den Umhang Nachtend.

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Zul'Aman - Hexlord Malacrass

Fähigkeiten

Hexlord Malacrass hat im eigentlichen nur 3 Fähigkeiten, allerdings besteht die Möglichkeit über die 3. Fähigkeit Siphon Soul neue Attacken einzusetzen.

Spirit Bolts ( Geistesblitze )
Betroffen von dieser Attacke sind alle Spieler im Raum. Die Attacke kanalisiert 10 Sekunden lang Schattenblitze die pro Bolt 450 Schatten-Schaden anrichten. In der Zeitspanne von 10 Sekunden muss man mit etwa 20 Bolts rechnen. Diese Fähigkeit nutzt Malacrass trotz einem 30 Sekunden Cooldown allerdings nur jede Minute.

Drain Power ( Kraft entziehen )
Diese Fähigkeit klaut jedem Spieler 1% seiner Kraft und wandelt diese in einem kleinen 10% Enrage um. Der Cooldown dieser Fähigkeit liegt wieder bei einer Minute und die Attacke selbst dauert ca. 10 Sek an.

Die letzte Fähigkeit macht den Encounter nun etwas komplizierter.

Siphon Soul ( Seele entziehen )
Direkt im Anschluss an die Fähigkeit Spirit Bolts, nimmt Malacrass einen beliebigen Spieler ins Target und wirkt Siphon Soul. Von diesem Spieler entzieht Malacrass dann die Seele und kann sofort für 20 Sek. die Fähigkeiten des Spielers einsetzen. Für den betroffenen Spieler ist diese Attacke allerdings nicht von Bedeutung, er kann ohne Veränderung weiterspielen.

Welche Fähigkeiten Malacrass von welcher Klasse übernimmt und wie man damit umzugehen hat, entnehmt ihr der Folgenden Auflistung:

Schurke:
Blind ( Blenden ): Setzt einen Spieler für 10 Sek. außer Kampf
Slice and Dice ( Zerhäckseln ): Erhöht die Angriffskraft von Malacrass um 10%
Wound Poison ( Wundgift ): Ein Gift das alle 3 Sek. 450 Schaden zufügt

Gegenmaßnahmen Schurke:
Blenden kann vernachlässigt werden, da es nicht den MT trifft. Der Rest muss einfach gegengeheilt werden.

Krieger:
Mortal Strike ( Tödlicher Stoß ): 5000 Schaden + Heildebuff
Whirlwind ( Wirbelwind ): 3000-3500 Nahkampfschaden an allen betroffenen Spielern
Spell Reflect ( Zauberreflexion ): Gecastete Spells werden zurückgeworfen

Gegenmaßnahmen Krieger:
Dem Mortal Strike kann mit entwaffnen entgegengewirkt werden, beim Whirlwind sollte jeder Nahkämpfer schleunigst aus der Reichweite heraus und der Spellreflect erklärt sich von selbst.

Jäger:
Icetrap ( Eiskältefalle ): Schließt einen Spieler bis zu 20 Sekunden im Eisblock ein
Explosiontrap ( Explosionsfalle ): Eine Falle die bei Auslösung Feuerschaden anrichtet
Snaketrap ( Schlangenfalle ): Lässt bei Auslösung 5 kleine Schlangen spawnen

Gegenmaßnahmen Jäger:
Der Tank sollte Malacrass von den einzelnen Fallen etwas wegziehen, und die Melees sollten besonders darauf achten keine der Fallen auszulösen.

Magier:
Ice Lance ( Eislanze ): 700 Frostschaden Normal, in Frostnova 3500 Frostschaden
Frostbolt ( Frostblitz ): ca. 4000 Frostschaden auf einem zufälligem Spieler
Frostnova ( Frostnova ): Setzt alle Spieler in einem 30m Radius für 8 Sek. fest

Gegenmaßnahmen Magier:
Frostbolts können gekickt werden. Frostnovas gedispellt, Frostlanzen einfach gegengeheilt werden.

Hexer:
Rain of Fire ( Feuerregen ): Ein Feuerregen der allen Spielern in einem 20m Radius über 8. Sek. pro Sek. 3000 Feuerschaden zufügt.
Curse of Doom ( Fluch der Verdammnis ): Ein Fluch der nach 30 Sek. erheblichen Schaden anrichtet
Unstable Affliction ( Instabiles Gebrechen ): Ein Fluch der moderaten Schaden anrichten, beim entfernen allerdings hohe Schadensspitzen erreicht.

Gegenmaßnahmen Hexer:
Sobald von einem Hexer die Fähigkeiten übernommen worden sind, sollte sich die Gruppe auf Grund des Feuerregens großräumig verteilen. Beim entfernen der DoTs muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der Fluch der Verdammnis entfernt, das Instabile Gebrechen aber auf keinen Fall entfernt wird.

Priester:
Flash Heal ( Flash Heal ): Diese Heilung heilt Malacrass um 50.000 Hitpoints
Mind Control ( Gedankenkontrolle ): Übernimmt einen zufälligen Spieler
Shield ( Machtwort: Schild ): Ein Schild das Malacrass gegen jede Art von Schaden schützt

Gegenmaßnahmen Priester:
Der Flashheal muss unbedingt unterbrochen werden, das Mindcontrol kann gedispellt werden, das Schild muss per Schaden weggeschossen werden.

Paladin:
Holy Light ( Heiliges Licht ): Eine Heilung die 50.000 Hitpoints heilt
Consecrate ( Weihe ): Ein Flächenzauber der ca. 2000 Heiligschaden pro Sek. anrichtet
Avenging Wrath ( Zorn der Vergeltung ): Erhöht 20 Sek. lang den Schaden um 30%

Gegenmaßnahmen Paladin:
Das Holy Light muss auf jeden Fall unterbrochen werden! Aus der Weihe sollten sowohl der Tank als auch alle Nahkämpfer heraus und der Wrath sollte auf jeden Fall entfernt werden.

Druide:
Thorns ( Dornen ): Bei jedem Nahkampfangriff erleidet der Spieler 300 Naturschaden
Lifebloom ( Blühendes Leben ): Ein Heal over Time, den sich Malacrass selbst setzt
Moonfire ( Mondfeuer ): Fügt einem beliebigem Spieler 250 Arkanschaden für 12 Sek. alle 3 Sek. zu

Gegenmaßnahmen Druide:
Nahkämpfer sollten ihre Attacken kurzeitig bei niedrigem Leben unterbrechen.
Die Lifebloom muss gereinigt, oder per Zauberraub entfernt werden.

Schamane:
Chain Lightning ( Kettenblitz ): ca. 3500 Naturschaden an bis zu 3 Spielern
Fire Nova Totem ( Feuer Nova Totem ): Fügt allen Spielern in 10m Abstand um das Totem ca. 5000 Feuerschaden zu
Healing Wave ( Heilende Welle ): Eine Heilung die Malacrass um 50.000 Hitpoints heilt

Gegenmaßnahmen Schamane:
Gegen das Chain Lightning könnt ihr nicht viel ausrichten, das Feuer Nova Totem muss unbedingt schnell zerstört werden und die Healing Wave unbedingt unterbrochen.

Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten kommen noch seine Helfer die jeweils ebenfalls Fähigkeiten besitzen.

Düsterherz (Untoter)
Crowdcontrol durch: Shackle (Untote Fesseln) Priester
Fähigkeiten: Untoter mit Spontanzaubern und Massen-Fear

Alyson Antille (Blutelf)
Crowdcontrol durch: Sheep ( Verwandlung ) Magier
Fähigkeiten: Priester mit Heilzaubern

Gazakroth (Wichtel)
Crowdcontrol durch: Banish ( Verbannen ) Hexer
Fähigkeiten: 300er Fireballs

Glibber (Schlange)
Crowdcontrol durch: Sleep and Sheep ( Verwandlung und Schlaf ) Magier und Druide
Fähigkeiten: Feuert Gift in den Raid

Thurg (Oger)
Crowdcontrol durch: Sheep ( Verwandlung ) Magier
Fähigkeiten: Sehr hoher Nahkampfschaden !! + Cleave !!

Fennpirscher (Sumpfelementar)
Crowdcontrol durch: Banish ( Verbannen ) Hexer
Fähigkeiten: Verteilt Dots die bei Spielern, die sich im näheren Umfeld um den Betroffenen befinden, alle fünf Sekunden ca. 2.000 Naturschaden zufügt

Koragg (Untoter)
Crowdcontrol durch: Shackle ( Untote fesseln ) Priester
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Moderatem Schaden

Lord Raadan (Drachkin)
Crowdcontrol durch: Sleep ( Schlaf ) Druide
Fähigkeiten: Drachkin mit Feuerbreath und Donnerknall


Taktik

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Zul'Aman - Hexlord Malacrass

Zu Beginn solltet ihr euch klar machen, welche Helfer Malacrass zur Seite stehen. Diese sind je nach Instanz ID verschieden. Dann macht euch klar welche ihr Crowdcontrolen wollt und ob und wenn ja, wen ihr als erstes töten wollt. In der Regel tötet man 1 Helfer und beginnt dann mit dem Schaden an Malacrass. Das töten eines Helfers dauert in der Regel 30 Sekunden. Am besten ist wenn ein Offkrieger den Helfer tankt und der MT Malacrass selbst.

Ist ein Helfer down, kümmert euch sofort um Malacrass. Der unmittelbar nach dem Ableben des 1. Helfers zum ersten Mal seine Spirit Bolts verschießen wird. In dieser Phase sollte der Gruppenheal besonders gut sein, da es massig viel Schaden ist den die Gruppe dort bekommt. Direkt nach den Spirit Bolts wird Malacrass einem Spieler die Seele entziehen und der Raid muss nun auf diese „neuen“ Fähigkeiten richtig reagieren. Gleichzeitig oder unmittelbar danach wird Malacrass in einen kleinen Enrage gehen und nach der Siphon Soul Phase nimmt das ganze Spiel wieder von vorn seinen Lauf.

Als Übersicht dient diese Folgerung:

0:30 - 0:40 Spirit Bolts
0:40 - 1:00 Siphon Soul
1:00 Drain Power
1:30 - 1:40 Spirit Bolts
1:40 - 2:00 Siphon Soul
2:00 Drain Power
2:30 - 2:40 Spirit Bolts usw.

Achtet den ganzen Kampf darauf das eure kontrollierten Adds auch im Crowdcontrol bleiben und lasst sie nicht zu nah an Malacrass rankommen, da dieser sonst z.B. per Weihe oder ähnlichem aus dem Control holen könnte. Macht euch klar das hier sämtliche Tränke, Öle und Essen das ganze vereinfachen und setzt euren Kampfrausch nicht in eine Spirit Bolts Phase etc. Spielt klug und bleibt trotz des manchmal großen Durcheinanders immer ruhig.

Handelt ihr immer richtig, macht ihr keine Fehler und vor allem unterbrecht ihr wirklich jeden Heal, sollte auch dieser Boss zügig das zeitliche Segnen und der letze Weg zum Endboss von Zul Aman ist endlich frei.

By Squarg | EU-Tichondrius ( nocturne-guild.de )


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