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M'uru / Entropius

Storyline

M'uru ist ein dunkler Naaru und stellt den 5. Boss im Sonnenbrunnenplateau dar. Er wird dem Schlachtzug Perfektion abverlangen.

Nachdem die Eredar-Zwillinge besiegt wurden, wird es möglich sein, sich bei Verteidiger Moorba am Instanzeneingang kurz vor den Schrein der Finsternis teleportieren zu lassen, in dem sich M'uru befindet.

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Sunwell Plateau - M'uru / Muru / Entropius

Fähigkeiten

Der Kampf gliedert sich in zwei Phasen.
In der ersten wird man gegen M'uru selbst sowie die von ihm gerufenen Mobs kämpfen. Sobald M'urus Lebenspunkte verbraucht sind, wird Entropius in der Mitte des Schreines spawnen. Der Kampf gegen ihn stellt die 2. Phase dar.

Lebenspunkte:
M'uru: ~ 2 700 000
Entropius: ~ 2 000 000

Wutanfall (Enrage):
Die beiden Bosse teilen sich einen 10 Minuten Enragetimer. Danach schlägt die Dunkle Energie für 5-6k pro Sekunde ein und zerstört den Raid quasi augenblicklich.

M'uru:

Dunkle Energie (Negative Energy):
Ein schwarzer Blitzstrahl fügt sekündlich 4-5 zufälligen Spielern 940-1060 Schattenschaden zu. Kann nicht widerstanden werden. Den gesamten Kampf aktiv. Nach 2.4.3 setzt dies die Zauberzeit nicht mehr zurück.

Dunkelheit (Darkness):
Der große Kreis unter dem Boss wird alle 45 Sekunden für 20 Sekunden zu einer riesigen Zone der Leere, die 3000 Schaden pro Sekunde zufügt. Spieler können nicht geheilt werden, solange sie in der Zone stehen.
Zusätzlich spawnen 8 Dunkle Scheusale an der Kante der Zone. Diese kleinen Totenköpfe werden sich auf nahegelegene Spieler zubewegen und bei Berührung dem gesamten Raid 5000 Schattenschaden zufügen und einen 2k DoT hinterlassen. Sie können nur durch Magiebannung, Massenbannung oder Reinigen zerstört werden.

Während Phase 1 spawnen 4 Arten von Kreaturen:

Berserker der Schattenschwerter
Nahkämpfer. Schlägt für 3-4k auf Platte. Bufft sich selbst, so dass Lauf- und Angriffstempo für 6 Sekunden um 100% erhöht sind. Können crowdcontrolled werden. 86.000 Trefferpunkte

Furormagus der Schattenschwerter
Zauberer. Schlägt für 3-4k auf Platte. Zaubert Teufelsfeuerbälle (2-sec Zauber) für 4500-5500. Bufft sich selbst, sodass sich der Zauberschaden um 50% erhöht, alle Zauber Spontanzauber werden, die Zauberer aber immobil werden. Können crowdcontrolled werden. 104k HP

Leerenwache
Leerwandler. Schlägt für 8-10k auf Platte. 70k HP
Schattenimpuls: Fügt alle 3 Sekunden allen in unmittelbarer Nähe 4k Schattenschaden zu.
Leerblitz: Trifft den aktuellen Aggrohalter für 10-11k Schattenschaden und reduziert sein Angriffstempo um 35%. Kann und muss reflektiert werden.

Brut der Leere
8 dieser kleinen Leerwandler spawnen, sobald eine Leerenwache stirbt. Trifft für 700-900. 30k HP
Schattenblitzsalve: 1200-1600 Schattenschaden auf Ziele in Reichweite.

Alle 60 Sekunden betreten je ein Furormagus und 2 Berserker der Schattenschwerter den Schrein aus nördlicher und südlicher Richtung.
Zusätzlich erscheint alle 40 Sekunden eine Leerenwache.

Entropius:

Dunkle Energie (Negative Energy):
Ein schwarzer Kettenblitzstrahl fügt sekündlich einem Spieler 1800-2200 Schattenschaden zu unf springt auf 2 wietere Spieler über, wobei sich pro Sprung die Stärke halbiert. Alle 12 Sekunden erhöht sich die Anzahl der abgefeuerten Kettenblitze um 1.
Das bedeutet, dass nach 60 Sekunden Kampfzeit 6 Spieler 2k Schaden bekommen, 6 weitere spieler 1k und 6 weitere 500. Jede Sekunde!

Dunkelheit (Darkness):
Unter einem Spieler spawnt eine kleine Zone der Leere, die pro Sekunde 2000 Schattenschaden zufügt. 4-5 Sekunden später spawnt in ihr ein Dunkles Scheusal, welches wieder dispellt werden muss.

Gravitationsverlust (Singularity):
Über einem zufälligen Spieler spawnt eine kleine Kugel, die kuzr darauf durch die Gegend fliegt und Spieler, die mit ihr in Berührung kommen durch die Luft wirft und diesen pro Sekunde 500 Schaden zufügt.


Allgemeines

Empfohlenes Raidsetup:

4 Tanks (darunter 1 Schutz-Krieger und ein Schutz-Paladin)
6 Heiler
15 Schadensklassen

Dieser Kampf lebt von der Koordination und Kontrolle der Kreaturen in Phase 1 sowie dem enormen Schadensaufwand, der nötig ist, um die Mobwellen tot zu bekommen, bevor eine neue spawnt.
Daher muss die Heilung von so wenig Leuten, wie möglich vorgenommen werden.
Zwei Heiler werden für den Leerenwachentank und den Protpala gebraucht, je zwei weitere sollten im Norden und im Süden stehen und zum ersten die Tanks und zum zweiten die Schlachtgruppe hochheilen, da der Schaden durch die Dunkle Energie nicht hoch, aber stetig ist.

In Phase 2 wird ein Maximum an Schaden gebraucht, da bereits nach kurzer Zeit der ausgeteilte Schaden die Schlachtzugsheiler überwältigen wird.
sie muss also so schnell wie irgendmöglich beendet sein. Wesentlich für einen erfolgreichen Ausgang ist das Timing des Phasenwehcsels.

Auch wenn der Kampf vor eingehendem Schattenschaden nur so strotzt, ist Schattenresistenz weder notwendig noch zu empfehlen, da das Schadenspotential des Raid drastisch sinkt.


Taktik

Phase 1

Der Kampf beginnt, wenn der Schaden auf M'uru eröffnet wird. Man hat nur kurz Zeit, bis die erste Welle an Mobs spawnt, also sollte man alle kürzeren Cooldowns benutzen und hier bereits so viel Schaden wie möglich verursachen. ~ 80-85% sollten machbar sein.
Der Boss selbst ist passiv und agiert nicht wirklich. somit ist auch der Schaden auf ihn relativ nebensächlich; die Wellen an Gegnern sind weitaus gefählicher und schwieriger zu kontrollieren.

Raidpositionierung:

An der nördlichen Seite positionieren sich ein Tank, 2 Heiler und die zugewiesenen Schadensklassen. Das selbe geschiet auf der südlichen Seite. Auf jeder Seite muss ein Magier stehen, ein oder 2 Schattenpriester sollten permanenten Schaden auf dem Naaru oben halten.
Der Paladin und der Schutzkrieger stehen bereit und sammeln sich die Leerenwachen ein, die irgendwo an einer der Wände spawnen können. Bedenkt, diese nicht zu nahe an den Camps zu tanken, damit der Schattenimpuls nicht die DDs umnietet. Sie werden also im Osten oder Westen getankt.

KEIN Nahkämpfer hat etwas bei M'uru oder den Leerenwachen zu suchen!


Kontrolle der Humanoidwellen

Auf jeder Seite spawnen jede Minute 2 Berserker und ein Magier, die getankt und getötet werden müssen, bevor die nächste Welle spawnt.
Verhindert auf jeden Fall, dass die Mobs am Tank einfach vorbeilaufen und Leute töten.
Je einer der Berserker sollte gesheept werden, die anderen beiden werden etwas abseits getankt, um Dinge wie Spalten oder Klingenwirbel gescheit einsetzen zu können.
Der Damagebuff der Berserker muss gegengeheilt werden, der der Magier sollte von dem Magier geraubt werden, sodass der einige spontane und starke Zauber auf M'uru abfeuern kann. Gegebenenfalls - sollte der Schaden nicht ausreichen - kann der Buff auch anderweitig genutzt werden.
Auf einer der Seiten sollten die Nahkämpfer stehen und auf der anderen Seite die Jäger und Elementarschamanen.

Kontrolle der Leerenwachen

Der Schutzkrieger tankt die Leerenwachen und reflektiert die Leerblitze, um den ohnehin hohen Nahkampfschaden der Wachen zu schwächen und zusätzlich eine weitere Schadensspitze zu vermeiden. Die zusätzlich erzeugte Aggro hilft außerdem, den Schaden konstant hoch zu halten.
Wenn die Leerenwache stirbt, hinterlässt sie die 8 kleinen Bruten der Leere. Es ist möglich mehrere Bruten von mehreren Wachen zu sammeln, jedoch ist dann der Schaden auf dem Paladin sehr hoch. Hexenmeister töten die Leerenwachen recht zügig und eignen sich auch hervorragend, um die Bruten zu bomben.
Gegebenenfalls kann man diese nahe an einer neuen Wache positionieren, um den Explosionsschaden zu nutzen.
Sollte das Einsammeln der Leerenwachen unmöglich sein, weil der Boss zB grade Dunkelheit zaubert, kann Irreführung helfen.
Die beiden Heiler müssen hier Hochleistung liefern, damit die Tanks nicht sterben.

Dunkelheit

Jedesmal, wenn M'uru Dunkelheit wirkt, erscheinen 8 Totenkäpfe kreisum. Diese Dunklen Scheusale müssen von dem/den Schattenpriestern sofort mit Massenbannung zerstört werden, das timing hierfür muss genau stimmen. Jene, die widerstehen oder entkommen, müssen unbedingt einzeln dispellt oder gereinigt werden! Sobald auch nur eines explodiert, kann man von einem Wipe ausgehen, da der Schaden im Raid höchstwahrscheinlich tote fordert. Und genau das wird euch über kurz oder lang das Genick brechen.

Schaden an M'uru

Theorethisch wäre es möglich, mit MaxDPS einfach kurzen Prozess zu machen, jedoch spielt was dagegen...
Dunkelheit verhindert Nahkampfschaden über große Zeiträume und die Gegnerwellen machen unkontrolliert auch unkontrollierbaren Schaden. Der Schaden an den Gegnern muss sehr hoch sein, sodass in der Zeit zwischen den Wellen immer mal ein wenig Zeit bleibt, eine oder zwei Attacken auf den Boss zu richten.
Gerade die Hexenmeister und Magier werden den einen oder anderen Zauber auf M'uru richten müssen oder auch können. Insgesamt wird es auf diese Weise 6-7 Minuten dauern, bis die 3 Millionen Hp runter sind


Was kann schief gehen?

Ein Scheusal sprengt den Raid:
Bis die Schattenpriester die Massenbannung perfekt setzen, werden einige Scheusale entkommen. Hier muss schnell reagiert werden und dies im Voice angesagt werden!

Der Leerenwachentank stirbt:
Hier ist von den Heilern Konzentration verlangt. Schattenimpuls, der außerordentlich hohe Nahkampfschaden und die Dunkle Energie können wirklich schnell zum Ende im Gelände führen! Auch, wenn jeder Leerblitz reflektiert wird, ist das eine hohe Wipegefahr.

Die Humanoide laufen an den Tanks vorbei:
Die Berserker laufen sehr schnell und können ihr Tempo noch weiter erhöhen - und nicht Tanks werden sehr schnell fallen. Die korrekte Kontrolle ist essenziell. Schneller Aggroaufbau ebenso, denn wenn einer der Schadensausteiler stirbt, oder auch nur Aggro zieht, kann das schnell das Ende bedeuten. Dann fehlt es an Aggro auf den anderen Mobs, damit an Schaden und die nächste Welle kommt, bevor die alte vernichtet ist. Jede Seite muss pro Minute mindestens 350k Schaden fahren.

Ein einzelner Spieler stirbt:
Dies gilt es zu verhindern. Ein toter oder auch ein wiederbelebter ungebuffter Spieler können zum Wipe führen, weil über die Zeit dann Schaden fehlt und die Mobwellen euch vll nach 5 Minuten dann überrennen. Die Dunkle Energie ist tückisch, weil der Schaden niedrig aber konstant ist. Ein falscher Feuerball, ein Schattenimpuls, eine Schattenblitzsalve... und es kann vorbei sein.

Wer macht also worauf Schaden?

Bei 4 Tanks und 6 Heilern bleiben also 15 Schadensklassen über.

Ein Beispiel wäre:

1 Verstärkershamane
2 Schurken
1 Fury-Krieger
1 Slam-Krieger

1 Schattenpriester
2 Jäger
2 Magier
3 Hexenmeister
1 Elementarschamane
1 Moonkin Druide

Die 5 Nahkämpfer stehen im Norden und empfangen und töten dort die Humanoidenwellen. Der Verstärker könnte unter Umständen mal ein Scheusal Reinigen.
Zusätzlich steht einer der Magier bei ihnen um das sheep zu setzen, den Buff des Furormagiers zu stehlen und Schaden auf M'uru zu richten.
An der südlichen Seite stehen dann die beiden Jäger, die Eule, der Elementarshami und ein Magier zum zerstören der Humanoiden. Der SChattenpriester steht auch im Süden, richtet seine Zauber allerdings auf M'uru.
Die Jäger helfen dem Leerenwachentank mit Irreführung aus, sobald bereit/notwendig. Die Hexenmeister werden durch ihre Gruppe supportet die Leerenweachen und Bruten schnell vernichten können. Auch der Elementarschamane kann reinigen.

Die Gruppen, die die Humanoiden töten, können sobald Luft ist oder Zorn des Wildtieres oder sowas bereit ist, eben auf M'uru umschwenken, um den Schaden an ihm zu erhöhen.


Phase 2

Nachdem M'urus Lebenspunkte erschöpft sind, verwandelt sich dieser in Entropius. Nun gilt es die verbleibenden Mobs noch schnellstmöglich zu töten oder im sheep zu behalten, damit der Schaden auf den Voidgod beginnen kann.
2,2 mio HP sind nicht sonderlich viel und gehen mit Kampfrausch oder Heldentum recht gut runter, jedoch müssen die es auch, da der Schaden im Raid wirklich stetig ansteigt.

Den Phasenübergang timen

Es ist wirklich nicht sehr glücklich, Entropius zu rufen, wenn grade eine neue Humanoidenwelle reinläuft.
Es sollte bei einer geringen Prozentzahl ein Damagestop auf M'uru erfolgen, damit der Übergang wirklich genau getimed werden kann. Optimalerweise unmittelbar VOR einer neuen Leerenwachen und Humanoidenwelle, denn dann sind die zur Zeit vorhandenen Gegner schon stark geschwächt.
Man sollte nach Möglichkeit keinen oder nur gesheepte Gegner mit nach Phase 2 nehmen, da sonst einfach der Schaden nicht ausreichen wird. Ebenso ist es nahezu unmöglich siegreich zu sein, wenn beim Phasenwechsel nicht alle 25 Leute leben und gut erholt sind. Es wird ein All Out, also habt auch was dafür bereit!

Kampf gegen Entropius

Er wird von einem Tank getankt, die Heiler heilen die Nahkampfschläge weg und die Schlachtgruppe hoch; die Schadensklassen hauen alles raus, was geht. Trommeln, Tränke, Kampfrausch und höhere Cooldowns wie zB Feuerelementare sind hier von Nöten. Die Heiler sollten versuchen so lange wie möglich alle 25 Leute am Leben zu halten, doch nach einer Weile, wird ihnen der Raid unter dem Hammer wegsterben. Dann sollte Entropius schon nur noch maximal 10% besitzen, da mit weniger Zielen der Schaden auf einzelne Spieler umso höher wird.
Nebenbei muss man dann auch noch den Gravitationsverlusten und den Scheusalen ausweichen, aus den Zonen gehen und gegebenenfalls nachsheepen.


Sollte alles in Phase 1 passen, ist ein gehöriges Stück zum Erfolg bereitet. Einmal mit allem bereit und ohne Mobs in Phase 2 angekommen, sollte der Kampf bereits gewonnen sein.
Der Boss ist ein Übungsencounter. Wenn jeder genau weiß, was er wann zu tun hat und dies auch wieder abrufen kann, ist M'uru quasi jedesmal ein Firsttry.

Viel Erfolg!


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