World of Warcraft Tactics Startseite

Felmyst

Storyline

Felmyst ist der 3. Boss im Sonnenbrunnenplateau. Dieser Drache erhebt sich über euch, sobald ihr Brutallus bezwungen habt, denn dessen Blut fließt über den Körper von Madrigosa, einem Drachen des blauen Drachenschwarms, und erweckt aus diesem den untoten Drachen Felmyst, der darauf hin über euch seine Kreise zieht bis ihr ihn angreift.

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Sunwell Plateau - Felmyst

Fähigkeiten

Allgemein:

Felmyst hat 7.000.000 Lebenspunkte.

Wutanfall (Enrage):
Nach 10 Minuten teilt er 500% mehr Schaden aus und greift 150% schneller an.

Während der Bodenphase:

Spalten (Cleave):
6000-8000 Schaden an einem Plattenträger. Ausser dem Tank sollte diese Attacke natürlich niemanden treffen. Die Kombination aus Korrosion (s.u.) und Spalten bedeutet eine hohe Gefahr für den Maintank, daher sollten vor allem die MT-Heiler besonders vorsichtig sein.

Giftige Dämpfe (Noxious Fumes):
Diese Aura mit einem Radius von 100 Metern fügt jedem Spieler 1000 Naturschaden alle 3 Sekunden zu und kann nicht widerstanden werden.

Korrosion (Corrosion):
Wird innerhalb 0,75 Sekunden gewirkt und verursacht 9500-10500 Naturschaden und erhöht den erhaltenen körperlichen Schaden um 100% für 10 Sekunden. Wird auch nur auf den aktuellen Aggroinhaber gewirkt.

Gasnova (Gas Nova):
Wird innerhalb 1 Sekunde gewirkt und verursacht ca 2000 Naturschaden an allen Spielern in 100 Metern Reichweite. Ebenfalls verliert jeder betroffene Spieler 3000 Leben und 1000 Mana alle 2 Sekunden. Entfernbar von Priestern und Paladinen.

Einschließung (Encapsulate):
Wird innerhalb 1 Sekunde gewirkt und verursacht 3500 Arkanschaden pro Sekunde an dem betroffenem Spieler und allen Spielern in 20 Metern um diesen Spieler herum. Hält 6 Sekunden an. Der betroffene Spieler kann sich während dieser Zeit nicht bewegen und nur eingeschränkt Fähigkeiten benutzen. Trifft einen zufälligen Spieler des Raids. Kann widerstanden werden.

Während der Flugphase:

Dämonischer Dampf (Demonic Vapor):
Wird auf zwei zufällige Spieler am Anfang der Flugphase gewirkt. Fügt 4000 Schaden zu und hinterlässt einen grünen Strahl, der den betroffenen Spielern folgt. Aus dieser grünen Spur, die der Strahl hinterlässt, erscheinen mehrere Skelette. Tritt ein Spieler in diesen grünen Strahl verliert er 2000 Leben pro Sekunde und es erscheinen mehr Skelette.

Verderbender Nebel (Fog of Corruption):
Jeder der diesen Nebel berührt wird für die restliche Zeit des Kampfes übernommen. Die übernommenen Spieler haben eine erhöhte Lauf-, Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit und sollten umgehend getötet werden.


Allgemeines

Empfohlenes Raidsetup:

2 Tanks (darunter 1 Paladin)
9 Heiler
14 DPS

Bei der Zuteilung ist vor allem wichtig, dass jedem Camp (s. Grafik in der Strategiesektion) ein Priester zugewiesen wird (ob Heilig- oder Schattenpriester ist egal) um die Gasnova per Mass Dispell zu entfernen.

In der Lernphase hilft es enorm, wenn alle Spieler (ausser den Tanks) das Schmuckstück "Violettes Abzeichen" tragen. Auch der "Umhang der Arkanflucht" ist sehr nützlich, sollten euch zu oft Spieler durch Encapsulate sterben. Naturresistenzen sind unnötig, da keine bedrohliche Fähigkeit von Felmyst widerstehbar ist.


Taktik

Bodenphase:

Wie bei Brutallus könnt ihr bei Felmyst die Aufstellung schon vor dem Pull beziehen, da Felmyst erst angreift, sobald euer Jäger ihn dem MT misdirectet hat.

Die Aufstellung sollte dann ungefähr so aussehen:

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Sunwell Plateau - Felmyst

Niemand (ausser dem MT) hat hier eine absolut feste Position. Aufgrund der Fähigkeiten "Gasnova" und "Encapsulate" müssen sich innerhalb der Camps die Spieler wie eine Ziehharmonika bewegen. Solang eine Gasnova möglich ist müssen alle Spieler des Camps in einem Kreis stehen, der dem Radius eines Mass Dispells entspricht. Sollte gerade keine Gasnova möglich sein (zu erkennen an diversen Bosstimern wie "Big Wigs" oder "Deadly Boss Mods") ist es wichtig mehr Abstand zu einander zu bekommen um im Falle eines Encapsulate-Opfers im eigenen Camp so schnell wie möglich aus dem 20 Meterradius des betroffenen Spielers herauslaufen zu können. Nachdem Felmyst diese Fähigkeit benutzt hat muss wieder die Aufstellung für eine mögliche Gasnova eingenommen werden.

Eine sehr große Hilfe ist es, wenn alle Heiler Felmyst als Focus-Ziel markieren (dies geschieht, in dem man Felmyst ins Visier nimmt und "/focus" eingibt) und sich die Castbar von ihm anzeigen lassen. Damit erkennen sie schon 1 Sekunde früher wenn eine Gasnova gewirkt und, was vor allem für die MT Heiler wichtig ist, wann Felmyst Korrosion wirkt.

Kritisch sind in dieser Phase vor allem diese drei Fähigkeiten:

Einschließung (Encapsulate): Dagegen hilft nur die schnelle Reaktion jedes Spielers um dieses Opfer herum. Trifft diese Fähigkeit einen Paladin, Magier oder Schurken, sollten diese Gottesschild, Eisblock bzw. Mantel der Schatten benutzen um es abzubrechen. Für alle anderen gilt, einen Arkanschutztrank und/oder einen Gesundheitsstein zu sich zu nehmen um es zu überleben.

Gasnova: Zum Zeitpunkt einer Gasnova muss jeder Spieler so stehen, dass der Mass Dispell ihn auch trifft. Zusätzlich müssen die dispell-fähigen Klassen darauf achten, ob ein Mass Dispell widerstanden wurde von einem einzelnen Spieler, um diesen von Hand einzeln von der Gas Nova zu befreien.

Korrosion: Hier müssen die MT-Heiler alles reinlegen um den MT am Leben zu halten.

Die Phase dauert 1 Minute, dann hebt er ab.

Flugphase:

Hier ist es vor allem erst einmal wichtig, dass alle DPS-Klassen auf ihre Aggro achten. Da ab diesem Zeitpunkt der MT keine weitere Aggro aufbauen kann (die Range-DPS allerdings schon, was sie auch tun sollte, damit Felmyst vor dem Enrage stirbt). Ebenfalls gelten hier die üblichen Grenzen für die Aggro-Übernahme nicht. Jeder Spieler muss weniger Bedrohung aufgebaut haben sobald Felmyst wieder landet, da Felmyst sonst nach der Landung direkt zu dem Spieler rennt, der in der Bedrohungsliste den 1.Platz belegt. Es genügt also für die Range-DPS nicht unter 130% der MT-Aggro zu sein, sondern jeder muss wirklich unter der 100%-Grenze sein sobald Felmyst wieder auf dem Boden aktiv ist.

Ansonsten fängt diese Phase damit an, dass ein zufälliger Spieler von Felmyst mit einem grünen Strahl verfolgt wird. Dieser Spieler muss sofort die Beine in die Hand nehmen und vor diesem Strahl davon laufen. Wichtig ist hierbei, dass dieser Spieler nicht durch die Mitte läuft sondern die Aussenbereiche nutzt. Sobald der erste Strahl abgeklungen ist sucht sich Felmyst ein neues Ziel und wiederholt diese Fähigkeit.

Aus diesem grünen Strahl erscheinen Skelette, daher ist es auch sehr wichtig, dass niemand in der Nähe dieser grünen Spuren steht, da sie sonst eventuell Aggro von diesen ziehen und sterben könnten. Hier kommt nun der Paladin-Tank ins Spiel, der diese Skelette alle einfangen und tanken muss. Gefährdet sind in diese Phase vor allem Heiler, da sie noch die giftigen Dämpfe gegenheilen müssen und so leicht die Aufmerksamkeit einiger Skelette aus sich ziehen. Daher gilt in dieser Phase für die Heiler sehr vorsichtig zu sein und keine großen Heilungen zu wirken sondern die Heillast auf soviele Spieler wie möglich aufzuteilen.

Nachdem Felmyst mit dem 2. Strahl aufgehört hat sollten sich alle Spieler sammeln und es muss ein Spieler ausgewählt werden, der Felmyst in der Luft beobachtet und je nach dessen Position ansagt, auf welche der folgenden drei Positionen der Raid sich zu stellen hat.

World of Warcraft Taktik / Guide - Burning Crusade - Sunwell Plateau - Felmyst

Nach dem ersten Breath sollte der Paladin auch genug Aggro auf den Skeletten aufgebaut haben, damit diese nun von den Magiern und Hexern entfernt werden können.

Nach jedem Breath sollten sich alle Spieler so nahe wie möglich an den Nebel heranstellen, um schnell genug die Position für den nächsten Breath zu erreichen.

Von der Heilung wird es in diese Phase eigentlich nur kritisch, wenn der Paladintank und die Heiler sich bewegen müssen. Da sollten dann vor allem die Druidenheiler darauf achten, dass der Paladin nicht stirbt. Frostfallen und Erdbindungstotem sind hier natürlich auch sehr hilfreich.

Nach 1 Minute und 40 Sekunden landet Felmyst wieder und Phase 1 beginnt.

Ende:

Sobald ihr vier Bodenphasen und vier Flugphasen überlebt habt gerät Felmyst in einen Wutanfall und wird, sobald er wieder landet, euren MT (auch mit Schildwall) in kürzester Zeit töten und danach euren Raid auslöschen. Daher solltet ihr, falls Felmyst in der 4. Flugphase noch nicht auf 1% ist, euren MT soweit östlich wie möglich positionieren, damit ihr noch ein paar Sekunden habt ihm das Leben auszuhauchen. Viel Glück!

Vielen Dank an Sören Klett alias Drasha, Schwingen des Phoenix (Zirkel des Cenarius)


Videos

Last Resort - Multiple
SK Gaming - Multiple
Vodka - Schamane / Allianz
Apex - Magier / Horde