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The Lurker Below

Storyline

The Lurker Below ist der zweite Boss im Serpentshrine Cavern und steht euch damit bevor sobald ihr Hydross, the Unstable besiegt habt. Aber zuvor müsst ihr ihn erst noch herbeiangeln. Leider werdet ihr ihn an eurer Angel nicht halten können sobald er anbeißt, daher muss er dann doch konventionell bezwungen werden, was euch allerdings nach dem erfolgreichen Bezwingen Hydross' nicht schwer fallen dürfte.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Leotheras the Blind

Fähigkeiten

Geysir:
Trifft einen zufälligen Spieler für ca 3500 Frostschaden und wirft ihn und alle in einem 10 Meterradius ca 15 Meter zurück, meist bis ins Wasser. Kann widerstanden werden.

Spout:
Ähnlich zum Dark Glare von C'Thun beginnt er alle 45 Sekunden und nachdem er aufgetaucht ist (nach Phase 2, dazu später mehr) einen Wasserstrahl auszuspeien, beginnend an der Position des MTs, der Frostschaden zufügt und extrem weit zurückschleudeuert. Er dreht sich entweder mit oder gegen dem Uhrzeigersinn.

Wirbelwind:
Dieser Angriff trifft alle in Meleereichweite für 4000-5000 und wirft diese 5-10 Meter zurück. Solang die Melees direkt an dem Lurker dranstehen fliegen sie auf den äußeren Ring statt ins Wasser.


Allgemeines

Der Kampf beginnt nicht, wie schon angedeutet, durch einen üblichen Pull, sondern indem man in dem inneren Becken angelt. Man braucht dazu einen Angelskill von 300+ und je mehr Spieler angeln desto schneller kommt er. Das kann zwischen 5 Sekunden und 10 Minuten dauern, also nicht verzweifeln. Und ja nicht vergessen die richtigen Waffen anzuziehen sobald er auftaucht.

Die Schwierigkeit am Geysir und den anderen Knockbacks ist nicht der Schaden, sondern der Aufenthalt im Wasser bis man zurück geschwommen ist, da sobald man im Wasser ist einen Fische angreifen und es immer mehr werden. Daher müssen die Spieler im Wasser schnell geheilt werden, da Stoffies und Lederträger hier sehr schnell umkippen und man keinen Spieler verlieren darf.

Es gibt wieder 2 Phasen, in der einen bekämpft man den Lurker mit all seinen Fähigkeiten. Phase 1 dauert 60 Sekunden bis er untertaucht und auf den verschiedenen Plattformen verschiedene Mobs spawnen gegen die man kämpfen muss. Und zwar sehr schnell, da der Lurker schon nach einer weiteren Minute wieder auftaucht und Phase 1 wieder beginnt, mit dem Unterschied, dass er nun direkt nach seinem auftauchen mit einem Spout beginnt.

Raidsetup:

2 Tanks
7-8 Heiler
15-16 DPS-Klassen (darunter 2 Ferals und Offkrieger, da diese die Spawns in Phase 2 tanken können)

2 Tanks sind für die Phase 1 benötigt, da der Lurker sich nicht bewegt und wenn der MT zurückgeworfen wird der Lurker auf den 2ten in der Aggroliste in Meleereichweite geht. Damit nicht jedesmal ein Schurke das Leben aushaucht bis der MT zurück ist empfiehlt sich ein Offtank am hinteren Ende des Lurkers


Taktik

Phase 1:

Es gibt eine bestimmte Stelle für den MT die sehr leicht zu finden ist. Sie ist dort wo der Ring unterbrochen ist durch ein wenig Wasser, da er somit mit dem Rücken zu einem Pfeiler steht. Der Rest des Raids verteilt sich großflächig damit der Geysir nicht mehr als 2 Leute trifft, das gilt auch für die Melees, die zusätzlich noch so nah am inneren Becken stehen sollten wie es geht. Mit ein wenig Übung können Melees auch den Wirbelwind umgehen in dem sie aus der Reichweite rennen kurz bevor er anfängt zu wirbeln. Eine Heiler zuteilung ist hier sehr wichtig für den MT 2-3 Heiler, für die Melees und für die "über Bord"-Gegangenen. Wichtig ist während des Spouts, dass der MT wenn der Lurker mit dem Spout beginnt ins Wasser springt und unter Wasser taucht für kurze Zeit um nicht den Spout abzubekommen. Der Rest des Raids muss am innersten Ring entlang rennen (Jäger mit Aspekt helfen hier enorm). Magier können sich hindurchblinken oder ihren Eisblock benutzen, Paladinen hilft ihr Gottesschild. Direkt nach dem Spout fängt er seinen Wirbelwind an, daher sollten sich alle für diese Zeit ausserhalb der Meleereichweite befinden. Der erste Spout kommt 45 Sekunden nachdem er aufgetaucht ist, nach dem Spout bleibt er noch 15 Sekunden da bis er untertaucht und Phase 2 beginnt.

Phase 2:

Sobald er untergetaucht ist spawnen 9 Adds. 6 Coilfang Ambushers (jeweils 2 auf jeder Plattform) und 3 Coilfang Guardians. Diese Mobs sind anfällig gegen jede Art von CC. Wichtig ist das von den 3 Melee Guardians sofort 2 gesheept werden. Der Dritte wird von dem MT angetankt und von den Schurken getötet. MT+Schurken kümmern sich dann der Reihe nach auch um die Schafe sobald sie den ersten Guardian getötet haben. Die übrigen Tanks/Offkrieger/Ferals schwimmen dann auf die Plattformen und tanken jeweils 2 der Bogenschützen. Die Killreihenfolge muss klar sein um die Ambusher schnell zu töten da sie mit ihrem Multishot sehr viel Schaden anrichten können. Sobald die Ranged-DPS die Ambusher tot hat muss sie bei den Guardians helfen, denn nach 60 Sekunden taucht der Lurker wieder auf und übrig gebliebene Mobs sind ein Problem da er direkt mit einem Spout anfängt.

Nun wiederholt sich Phase 1+2 solang bis entweder der Lurker oder ihr tot seid. Viel Glück!


Taktik Addon

Claus Herrmann hat uns einige Anmerkungen und Verbesserungen zu unserer Taktik / Guide zugeschickt, die wir euch natürlich nicht vorenthalten möchten:

Allgemein:

Der Boss wird erheblich einfacher wenn die 6 Packs über dem Lurker noch gekillt werden. Dann spawnen nämlich keine Fische mehr und man bekommt „nur“ noch einen DOT im Wasser (500Dmg alle 3 Sek). Was im Verhaeltnis zu den Fischen (1000dmg/sek) sehr gering ausfällt.

Der Spout kann nun von allen gefahrlos „untertaucht“ werden. Da selbst ein längerer Aufenthalt (10sek) gerade mal 1500 Schaden macht, was durch einen Hot oder durch einen HealPot oder durch einen Gesundheitsstein wieder aufgefrischt werden kann (auch Unterwasser). Anmerkung an die „Springschwimmer“. Ein normales zurück schwimmen auf die Plattform macht weniger Schaden als das Spring Schwimmen (Dauerhafte drücken der Spacetaste beim Schwimmen), da der Dot über dem Wasser (Sprung) verschwindet und mit dem Auftreffen ins Wasser wieder erscheint (500dmg).

Phase 1:

Kaum Änderung zu eurer Taktik / Guide. Ausser das halt nun der Spout nicht umrannt wird, sondern einfach abgetaucht wird. Das hat den Vorteil das der DPS hochgehalten werden kann, weil ich schnell wieder auftauchen kann, wenn der Spout an mir vorbei ist.

Phase 2:

Änderung der CC gegenüber der Ambusher. Diese brauchen nicht angetankt werden, da sie auf den Inseln auf festen Postionen bleiben. Somit können sie auch von Hexern gefeart werden. Diese Adds bleiben starr auf ihrer Position und machen keinen Schaden mehr da sie im Fear sind. Da die Adds nur ~20.000DMG haben sind sie schnell von einer Fernkämpferklasse weggehauen. (Einer im Sheep/Fear, der andere Fokus) (Anm.: Bei uns ist das Add schneller unten, als das andere Add aus dem Fear/Sheep kommt.)


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