Morogrim Tidewalker / Gezeitenwandler
Storyline
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Morogrim Gezeitenwandler ist der dritte Boss in den serpentshrine Caverns. Er besitzt über ca. 2,2 Mio. HP und wird in zwei Phasen bekämpft. Phase 1 beginnt mit Kampfeintritt und endet mit 26%, dann startet Phase 2 (25%-0%). |
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Fähigkeiten
Phase 1:
Flutwelle:
Die Flutwelle ist ein nach vorne gerichteter kegelförmiger Angriff, der stets nur den Maintank mit ca. 4000 Schaden ( abhängig von der Frostresistenz ) treffen sollte. Aus diesem Grund tankt bitte Morogrim mit dem Rücken zum Raid, dies verhindert den Breath in die Gruppe, der neben viel Schaden auch die Angriffsgeschwindigkeit um 400% heruntersetzt.
Erdbeben:
Das Erdbeben erreicht jeden Spieler in 30m Reichweite und fügt dem Spieler ca. 4000 Frostschaden zu. Mit dem Erdbeben wird auch der Murlocspawn aktiv. Aus jedem Eingang spawnen 6 Murlocs mit ca. 18k HP.
Wassergrab:
Diese Fähigkeit teleportiert 4 beliebige Spieler an die dafür vorgesehenen Punkte im Raum (erkennbar an den Pfützen am Boden). Dort werden sie für 6 Sek. lang festgehalten. Nach dem Ablauf der 6 Sek. bekommt der Spieler ca. 4000 Frostschaden + Fallschaden und jeder Spieler in der näheren Umgebung erleidet ebenfalls ca. 3000 Frostschaden.
Das erste Wassergrab tritt ca. 30 Sekunden nach Kampfeintritt auf.
Phase 2:
Wasserkugeln:
In Phase 2 ändert sich nur eine Sache. Anstatt der Wassergräben, spawnen jetzt aus den Pfützen sogenannte Wasserkugeln, welche sich mit unglaublich langsamer Geschwindigkeit durch den Raum bewegen. Kein Spieler wird mehr teleportiert, es muss lediglich den Kugeln ausgewichen werden. Erreicht eine Kugel einen Spieler fügt sie ihm und den Spielern in einem Umkreis ca. 4000 Frostschaden zu. 4 Pfützen bedeutet 4 Wasserkugeln.
Diese Wasserkugeln despawnen allerdings nach einer Zeit wieder.
Vorwort
Raid Setup:
Das Setup für Morogrim Gezeitenwandler ist extrem wichtig. Ihr solltet 2 Jäger, 4 Magier und 4 Hexer problemlos abstellen können und trotzdem noch genug Schaden für Morogrim selbst haben. Der Deftank sollte Frostresistenzen dabei haben.
Buffs, Tränke und Totems:
Vor allem der Tank muss viel einstecken können. Defensiv, Offensiv und Buff-food + Frostschutztränke.
Die Bombergruppe sollte viel HP und viel Schaden machen. Also trinkt eure Pots und lasst euch von den Palas SDW und SDK geben. Verzichtet hier bitte auf SDR, da es wichtig ist, dass die Murlocs nicht Aggro auf die Heiler werden.
Allgemeines:
Der Kampf gegen Morogrim Gezeitenwandler gliedert sich in 2 Phasen. Die erste Phase beginnt mit den Pull und endet bei 26%, das beenden der Phase 1 läutet automatisch den Kampf für Phase 2 ein.
Der Kampf startet immer mit Phase 1.
Taktik
Erst einmal sorgt dafür das der Raum von Trashmobs gecleart ist. Das betrifft auch die Trashmobs im Norden. Diese adden ansonsten beim Murlocspawn, was unglaublich unangenehm werden kann.
Aufstellung:
Danach sollte sich die Gruppe links an der Wand hochlaufen um dann hinter Morogrim Gezeitenwandler zu stehen.
Zwei Hexer und zwei Mages sind im Norden am Eingang und zwei Hexer und zwei Mages im Süden um die Murlocs abzufangen.
Ein Heiler steht an der Stelle wo Gezeitenwandler stand und wird die Personen die in die Wassergräber teleportiert werden hochheilen. Hier kann auch noch ein zweiter Heiler als Unterstützung platziert werden. Beide Heiler kümmern sich auch um die AoE Gruppe im Süden.
Der Rest der Gruppe steht hinter Gezeitenwandler und macht Schaden bzw. Heilt den MT und Gruppe Nord.
Phase 1:
Morogrim Gezeitenwandler wird im Norden rechts an der Wand getankt mit dem Rücken zum Raid.
Gepullt wir per Hunter mit Irreführung.
Alle nehmen ihre vorgesehenen Plätze ein. 30 Sekunden nach Kampfbeginn tritt das erste Wassergrab auf, ca. 10 Sek. später das erste Erdbeben.
Nach dem Erdbeben (das sich ca. alle 40 Sek wiederholt) erscheinen dann die Murlocs im Norden und Süden. Hier verfahren beide AOE Gruppen identisch. Der 1. Magier frostet die Murlocs ein. Die beiden Hexer zaubern Saat der Verderbnis (Seed of Corruption). Die Murlocs kommen aus der Frostnova raus und der zweite Mage frostet sie SOFORT wieder ein. Die Hexer zaubern weiterhin Saat der Verderbnis. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Aggro auf den Hexern. Deshalb sollten mit der zweiten Frostnova beide Mages anfangen zu bomben. Die Hexer bewegen sich zu diesem Zeitpunkt Richtung Mitte (als Aggroinhaber). Die Murlocs laufen schneller und können durch Instant Fear der Hexer (falls geskillt) nochmal CCt werden, falls sie dem Hexer zu nahe kommen. Ansonsten helfen auch Schamanen Totems, Jägerfallen oder sonstiger Crowdcontrol. Ist der Schaden ausreichend, sind diese aber meistens durch die Bombaktion der Magier tot.
Als Magier sollte man sich im klaren sein, das man nicht in die Gruppe von gefrosteten Murlocs hüpft sondern am Rand bombt, springt ihr in die Gruppe hinein seid ihr schneller tot als ihr „DieSimpsonsistdiecoolsteSeriederWelt“ sagen könnt ;)
Die Aufstellung der 2 Magier 2 Hexenmeister Taktik / Guide ist extrem vom Equip abhängig. Reicht der Schaden nicht, stellt mehr Leute dafür ab. Sterben die AoEler dauernd, so könnt ihr mit einem Tank versuchen ein wenig mehr Herr der Lage zu werden.
Das kontrolliere töten der Murlocspawns ist das schwierigste an diesem Kampf.
Phase 2:
In dieser Phase wird es um einiges leichter. Es werden keine Leute mehr in die Wassergräben teleportiert, sondern es spawnen Wasserkugeln aus den Pfützen. Diese bewegen sich sehr sehr langsam durch den Raum. In dieser Phase muss die ganze Gruppe aufpassen nicht von diesen Blasen berührt zu werden. Morogrim steht noch immer am Platz. Nur die Gruppe hinter ihm hält sich in Bewegung und weicht den Wasserblasen aus.
Erdbeben mit anschließendem Murlocspawn gibt es weiterhin.
Fazit:
Das A und das O in diesem Kampf ist die Bewältigung der Murlocs die im Norden und Süden des Raumes spawnen. Sollten im Raid nicht genug Magier/Hexenmeister sein, kann auch eine Taktik / Guide gewählt werden, in der versucht wird die beiden Murloc Gruppen in die Mitte des Raumes zu ziehen und dort zu bomben.
Hier müsst ihr die für euch geeignetste Taktik / Guide finden. Habt ihr aber eure Taktik / Guide gefunden ist es auch nur noch eine Frage der Zeit bis Morogrim den Boden küsst
Aufgaben der Klassen:
Deftank:
Maximal mögliche Aggro aufbauen. Je mehr Aggro der Tank aufbaut umso mehr Schaden kann gemacht werden. Dies ist bei 400% Angriffsdebuff nicht einfach. Also Vorsicht !
Jäger:
Als Jäger unterstützt ihr die Bombergruppen, setzt eure Frostfalle so, das sie soviele Murlocs wie möglich verlangsamt.
Hexenmeister:
Kommen euch die Murlocs zu Nah, feart sie einfach. Ansonsten kann auch eine klug gesetzte Schattenfurie den Vormarsch der Murlocs etwas stoppen.
Magier:
Eure Frostnova-Absprache beim bomben ist extrem wichtig. Die muss einfach sitzen. Reicht der Schaden nicht, nutzt eure Kelte Kegel um die Murlocs zu verlangsamen.
Schamane:
Klappt es mit den Bombengruppen nicht, setzt eure Slowtotems.
Heiler:
Dieser Kampf erforder höchste Konzentration der Heiler, kleine Fehler können hier, besonders beim heilen der Spieler im Wassergraben zum Tot führen. Beim Spawn der Murlocs nutzt euer Verblassen!
Paladine:
Ihr haltet viel mehr aus als eure Priester Kollegen, wenn jemand durch Heilung Aggro zieht von den Murlocs dann bitte ihr.
Tipps:
- Sprecht offen darüber was beim Crowdcontrol der Murlocs nicht klappt. Habt ihr euer Problem gefunden, löst es und Morogrim wird kein Problem mehr sein.
Vielen Dank an: Claus Herrmann & David „Squarg“ Kaczmarek, www.tearsofabaddon.de
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