Die Vier Reiter

Storyline
Die 4 Reiter sind die Endgegener im Todesritter Flügel. Es wird gesagt, dass sie den 4 Reitern der Apokalypse nachempfunden sind die ausgesand wurden um Hungersnöte, Kriege, Seuchen und Tod über die Welt zu bringen.
Alle 4 Bosse müssen gleichzeitig bekämpft werden und werden von dem legendären Highlord Mograine angeführt - dem Träger von "Ashbringer".
Eine kurze Beschreibung der einzelnen Bosse findet ihr im Menü links.
Fähigkeiten
Gemeinsame Fähigkeiten/Eigenschaften:
800.000 Hitpoints
Alle Horsemen sind tauntbar / können disarmed werden.
Shield Wall:
Jeder Horsemen wird bei 50% und bei 20% für 20 Sekunden seinen Shield Wall benutzen (gleiche Fähigkeit wie beim Krieger).
Enrage:
Sobald die Horsemen 100 Marks gecasted haben (einzeln, nicht alle zusammen - als grober Richtwert: 21 Minuten), enragen sie und spammen ab diesem Augenblick ihre Sonderfähigkeiten ohne Cooldown.
Summon Spirit:
Sobald ein Horsemen stirbt erscheint an der gleichen Stelle sein Geist. Dieser Geist wird Jeden in Nahkampfreichweite töten und zusätzlich casted er sein Mal im normalen Rythmus weiter. Lösung: Vom Geist wegbleiben.
Horsemen Mark:
Jeder der Reiter besitzt ein individuelles Mal - unten stehen die Eigenschaften der Male, direkt von wowwiki.com übernommen und übersetzt:
1. Einzigartig für jeden Boss und ähnlich dem Flame Buffet Debuff von Firemaw.
2. Das erste Mal wird 20 Sekunden nach Beginn des Kampfes gecasted.
3. Jedes Mal wird alle 12 Sekunden erneuert, sofern man sich in Reichweite befindet.
4. Es ist eigentlich ziemlich sicher, dass alle 12 Sekunden wenn das Mal erneuert wird, die Aggro von jedem Spieler um 50% reduziert wird, was bedeutet dass man die DPS während Tank Übergängen etwas zurückfahren muss. Wenn es eine solche Funktion nicht gäbe, wäre es am Ende des Kampfes fast unmöglich die Aggro zu verlieren.
5. Ein Mal fügt 0, 250, 1000, 3000, 5000, 6000, 7000...., Schaden zu, was bedeutet dass man maximal 4 Male abbekommen kann - Jedes weitere wäre der ziemlich sichere Tod.
6. Hält 75 Sekunden an, jedes Mal wenn das Mal erneuert wird, resetet es den Cooldown wieder auf 75 Sekunden.
7. Male besitzen eine Reichweite von 65-70y
8. Bestehen nicht über den Tod hinaus
9. Unabhängig von Line of Sight (Sichtlinie)
10. Kann nicht widerstanden werden - kann jedoch von einem Schattenschutztrank absorbiert werden.
11. Absolut nichts kann das Mal entfernen
Individuelle Fähigkeiten:
Lady Blameux - Void Zone:
Channeled eine Void Zone (Kleine schwarze Wolke, ca. 5y Range) die jedem Spieler in ihr 4000 Schaden / Tick zufügt. Hält 90 Sekunden an - 45y Range, Cooldown 12 Sekunden.
Thane Korthazz - Meteor:
Gleiche Fähigkeit wie in AQ40 - ein Meteor regnet vom Himmel (zufälliger Spieler in 20y Radius) und fügt ca. 14500 Feuerschaden zu - gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt die im Aufprall-Radius stehen (8y). Kann resisted werden.
Highlord Mograine - Righteous Fire:
Highlord Mograine fügt dieses Feuer mit einer 25%igen Chance nach einem Nahkampf Schlag von ihm zu. Fügt 2500 Feuerschaden zu + 4800 Feuerschaden über 8 Sekunden. Kann resisted werden
Sir Zeliek - Holy Wrath:
Gleiche Fähigkeit wie beim ZG Snake Boss. 35y Range Chainlightning mit 500-600 Holy Damage. Jeder Sprung verdoppelt den Schaden.
Taktik
Generell muss man sagen: Es gibt keine 100% Taktik / Guide - jede Gilde muss seine eigene Taktik / Guide enwickeln. Das Verständnis der Fähigkeiten und der Spielmechanik ist entscheidend um den Kampf zu gewinnen.
Ich möchte hier nur eine grobe Hilfestellung zur Taktik / Guide geben, da es wie gesagt keine Allround Taktik / Guide gibt.
Generell gilt folgendes:
Jeder der 4 Reiter muss in eine Ecke des Raumes gezogen werden - die beiden Feuer Reiter (Mograine + Korthazz) kommen in eine Hälfte des Raumes, die beiden anderen Reiter in die andere Hälfte. Es gibt eine sog. Safe-Zone - in dieser Zone ist man 100% vor jedem Mark der Reiter geschützt. Diese Zone wird für Auswechslungen/Regeneration und Rotation benutzt. Jeder Spieler der sich nicht aktiv im Kampf befindet oder aber regenerieren muss, befindet sich in dieser Zone
Anhand folgendem Bild kann man sich das Ganze relativ gut vorstellen (Bildquelle: wowwiki.com)

Der einzige Weg um den Kampf zu meistern sind Tank Rotationen. Wie man diese durchführt, hängt sehr von der Raidzusammstellung und der Gilde an sich zusammen. Bei 8 Kriegern lässt sich die Rotation ziemlich leicht durchführen - bei 6 Kriegern wird es wiederrum kniffliger.
DPS Gruppen Rotation:
Bei den DPS Gruppen ist es etwas leichter - in möglichst jede Gruppe wird ein Hunter mit Rudel Aura gesteckt (Für die Geschwindigkeit) und dann rotieren die Gruppen. Bei 4 DPS Gruppen (Normal werden es nicht mehr) sind immer 2 Gruppen bei den Bossen und 2 Gruppen in der Safe-Zone.
In der Regel startet man den Kampf mit Highlord Mograine und Thane Korthazz.
Die DPS Gruppen wechseln immer mit dem zweiten Meteor den die Gruppe abbekommt! Es gibt 3 Rotationspunkte - Mograine, Korthazz und die Safe-Zone. Es muss sich immer eine Gruppe bei einem der Bosse befinden und 1-2 Gruppen befinden sich in der Safe-Zone. Normalerweise startet man wie folgt:
Gruppe 1 bei Korthazz, Gruppe 2 u. 3 bei Mograine, Gruppe 4 in der Safe Zone.
Sobald Gruppe 1 den zweiten Meteor geschluckt hat beginnt die Rotation, Gruppe 1 bewegt sich zu Mograine, Gruppe 2 und 3 in die Safe-Zone und Gruppe 4 zu Korthazz.
Sobald Gruppe 4 den 2. Meteor bekommen hat findet die nächste Rotation statt - Gruppe 1 in die Safe-Zone, Gruppe 2 und 3 zu Korthazz, Gruppe 4 zu Mograine.
Ein kompletter Rotations Zyklus sieht also wie folgt aus:
Gruppe 1 bei Korthazz, Gruppe 2 u. 3 bei Mograine, Gruppe 4 in der Safe Zone.
Gruppe 1 bei Mograine, Gruppe 2 u. 3 bei Korthazz, Gruppe 4 bei Korthazz.
Gruppe 1 in der Safe Zone, Gruppe 2 u. 3 in der Safe Zone, Gruppe 4 bei Mograine.
Sollte die Safe Zone in der Rotation nicht benötigt werden, kann sie auch übergangen werden... Wie gesagt, es ist nur ein Beispiel um die Vorgehensweise zu veranschaulichen.


