Nefarian
Storyline
|
Lord Victor Nefarius, wie Nefarian in seiner menschlichen Form genannt wird, begegnet dem Spieler das erste mal in UBRS beim Event mit Rend Blackhand. |
![]() |
Fähigkeiten
Phase1:
In Phase1 wandelt Nefarian in seiner menschlichen Form durch den Raid, schiesst mit Schattenblitzen um sich, Silenced und übernimmt Spieler. Diese Spieler müssen sofort gesheeped werden, da sie einen enormen Schadens-Buff bekommen!
Ausserdem beginnt ein Mob Spawn von Drachkins - Im Norden und im Süden befinden sich 2 Portale aus denen ununterbrochen Mobs spawnen. Sobald ~40 Mobs getötet wurden versiegt der Mob Spawn, Nefarian landet in seiner richtigen, wahren Form und Phase2 beginnt!
![]() |
![]() |
Phase2:
Shadow Flame:
45y Range, kegelförmiger Atem, 4000-5000 Schattenschaden - Hinterlässt einen Dot mit 2000 Schattenschaden / sec über 10 Sekunden der durch die Onyxia Scale Cloak (hergestellt aus einer Onyxia Schuppe) komplett verhindert werden kann.
Bellowing Roar:
Ein Fear, identisch dem von Onyxia und Taerar. Wird durch ein Erdbeben angekündigt und feared jeden in 30y Reichweite zu Nefarian für 4sec.
Veil of Shadow
6sec, Fluch - wird auf den MT gecasted; reduziert Heilung um 75% - UNBEDINGT ENTLFUCHEN!
Tail Lash
30y Range, 1094-1406 Schaden, 2sec Stun
Schwanzschlag wie bei Onyxia, jedoch ohne Knockback
Klassen Calls
alle 30 sec kommt ein zufälliger Call (gibt keine Vorwarnung, wird aber im CTRaid angesagt) unendliche Reichweite
Priester: Jede Heilung stackt einen 100-200 dmg Dot aufs Target stackt unendlich
Schamanen: Droppen Corrupted Totems (WF,Agi etc.) zieht den Schamanen Mana ab
Paladine: Zaubern Blessing of Protection auf Nefarian
Hexer: 2 Corrupted Infernal pro Hexer
Druiden: Zwingt alle Druiden bis zum nächsten Call in Katzenform zu bleiben
Jäger: Zerstört die angelegte Ranged Waffe aller Jäger
Magier: Polymorphed ein Ziel pro Magier
Schurke: Portet und Rooted alle Schurken bis zum nächsten Call
Krieger Zwingt alle Krieger in Berserker Stance bis zum nächsten Call
Zusätzlich besitzt Nefarian ein starkes Cleave.
Taktik
Sobald man Nefarian anspricht beginnt Phase1:
Phase1:
Aus jedem Tor spawnen Mobs und zwar ununterbrochen. Es gibt 2 Arten von Mobs - einmal die Chromatischen Drachen (Sehr hohe Resistenzen gegen Magie, Cleave) und einem normale Drachen, die eine bestimmte Farbe haben. Diese Mobs besitzen dann entsprechende Resistenzen und Fähigkeiten. Z.b. sind Blau Drachen resistent gegen Frost und verursachen einen Mana-Burn, Grüne Drachen sind resistent gegen Naturschaden und besitzten einen kurzen Sleep etc.
Es gibt 2 mögliche Taktiken / Guides um durch die Phase1 zu kommen, bei der einen werden alle Mobs auf einem Fleck getankt und mit AoE getötet. Bei der zweiten Taktik / Guide, auf die ich hier näher eingehen möchte, werden alle Mobs sofort mit assist getötet sobald sie spawnen (ähnlich wie bei der Razorgore Taktik / Guide.
Auf jeder Seite sollte exakt die selbe Anzahl an Spielern/Klassen sein (Norden und Süden z.b. gleiche Anzahl an Magiern etc.). Zusätzlich ist es von Vorteil einen Defense Krieger und 2 Offense Krieger auf jeder Seite zu haben. Die Defense Krieger tanken die großen Chromatischen Drachen und die beiden Offense Krieger kümmern sich um die restlichen Mobs.
Es stehen im Norden 4 Gruppen mit 20 Spielern und im Süden ebenfalls 4 Gruppen mit 20 Spielern!
Aufgabe der einzelnen Klassen:
Defense Krieger: Stehen vorm Eingang der Tore und tanken die Chromatischen Drachen. Zusätzlich schlagen/taunten sie jeden Mob an der aus dem Tor kommt, sodass grundsätzlich jeder Mob nicht direkt auf einen Heiler/DPS Klasse rennt.
Offense Krieger: Jeder Krieger hat die Aufgabe dafür zu sorgen dass kein Drache vom Tor-Bereich wegläuft und vor allem nicht in die Heiler oder zur anderen Seite läuft. Dies erreicht er indem er auf soviele Mobs wie möglich Schaden macht und Aggro aufbaut. Die OFF Krieger sollten maximale DPS Gear tragen und mit Wirbelwind/Spalten/Gegenschlag/Sweeping Strikes versuchen viele Mobs gleichzeitig zu treffen. Ausserdem haben sie die Aufgabe die kleinen Drachen vom MT runterzuziehen, wenn er zuviele auf sich gezogen hat.
Magier/Warlocks/Schurken: Alle 3 Klassen müssen den Assist auf die Mobs durchführen. Es wird pro Seite in Schurke als Assist Leader festgelegt (näheres dazu noch weiter unten) und alle DPS Klassen assisten diesem, sodass alle Mobs die spawnen sofort wieder sterben! Magier müssen zusätzlich sofort jedes Übernommene Ziel sheepen!
Jäger: Alle Jäger haben die Aufgabe auf die normalen Mobs zu assisten (dem Assist Leader folgen) und zusätzlich müssen sie dafür sorgen, dass nur 1 Chromatischer Drache pro Seite am Leben ist, sprich der erste muss bereits tot sein wenn der zweite spawned. Aus diesem Grund warten sie Anfangs kurz bis der MT Aggro aufgebaut haben und töten dann den Chromatischen Drachen. Ausserdem sollten sie, sobald der Cooldown wieder zu Verfügung steht, sich totstellen und vor den Eingang AoE Eisfallen legen.
Schamanen/Paladine: Je nach Fraktion haben diese beiden Klassen die Aufgabe im Nahkampf Schaden auf alle Mobs zu machen. Gleichzeitig sorgen sie dafür dass ausgebrochene Mobs wieder zurücklaufen (Erdschock, Hammer der Gerechtigkeit etc.). Schamanen müssen zusätzlich sämtliche Mobs mit Erdbindungstotems verlangsamen, sodass sie garnicht erst wegkommen. Schamanen und Paladine sind sozusagen die Klassen, die alle ausgebrochenen Mobs sofort wieder in die Gruppe ziehen.
Priester/Druiden: Diese Klassen heilen selbstverständlich den Raid, Balance Druiden sollten in entsprechenden Magier/Warlock Gruppen Schaden machen.
Pro Gruppe wird ein Assist Leader festgestellt, dieser sollte nach Möglichkeit ein Schurke sein der sich mitten im Geschehen befindet. Diese Spieler nehmen einen kleinen (Keinen Chromatischen!) Drachen ins Ziel und alle DPS Klassen assisten dieses Ziel! Sobald das Ziel auf 30% HP ist, wechselt der Assist Leader bereits das Ziel, sodass ein ununterbrochenr Assist gewährleistet werden kann, da alle Spieler sofort ein neues Ziel auswählen können sobald der Mob down ist. Wichtig: Der Assist Leader sollte keine ausbrechenden Mobs auswählen sondern solche, die unmittelbar in der Nähe sind. Wenn nämlich der ganze Assist-Train erst lange laufen muss is das wichtiger Schaden der verloren geht!
In dieser Phase ist ein guter funktionierender Assist das Ausschlaggebende! Wenn es perfekt läuft gibt es keinerlei Probleme, da nur 1-2 Mobs gleichzeitig pro Tor da sind und überhaupt nicht mehr gleichzeitig spawnen können, da sie sofort wieder getötet werden. Sollte es zu Problemen kommen (Zuviele Mobs, tote Krieger, tote Heiler etc.) dann liegt es zu 99% an einem schlechten Assist.
In dieser Phase sollte alles gebuffed werden, dass den Schaden erhöht (z.b. Elixiere des Mungos, Critsteine auf Waffen etc. - Schurken sollten Verlangsamungsgift auf ihre Waffen packen!)
Hinweis: Sollte eine Seite z.b. Blaue Mobs haben, so müssen alle Warlocks auf diese Seite und alle Frost Magier müssen auf die andere Seite, da Frost Magier an blauen Mobs sogut wie keinen Schaden machen können!
Phase2 beginnt, wenn ~ 40 Mobs getötet worden sind (Es gibt genügend funktionierende Tools auf CurseGaming (s.h. Links), die die getöteten Mobs zählen. Der MT begibt sich bereits bei 35 toten Mobs auf seine Phase2 Position - Zusätzlich zu ihm begeben sich 2 Heiler von jeder Klasse auf ihre Phase2 Heiler Position und heilen den MT, sobald Nefarian landet (Es sollten von Jeder Tor Seite 3 Heiler gehen) - Alle anderen Spieler/Heiler bleiben auf ihren Positionen und kümmern sich um die verbleibenden Mobs. Sobald alle getötet wurden begeben sich alle auf ihre Phase2 Positionen. Hinweis: Sollte der MT Anfangs Probleme haben das Fear zu kontrollieren, kann der OT noch auf Position laufen. Ausserdem sollte der MT Nefarian mit einem vollen Wut-Balken erwarten und sollte einen Wut-Trank einwerfen, sobald sein Balken wieder leer ist - auf diese Art und Weise kann er Nefarian sehr schnell sehr leicht kontrollieren!
Phase2:
Der Offtank hat auf seiner Seite (Auf der dem Raid abgewandten Seite) 3 Heiler stehen, einen von jeder Heiler-Klasse. Dieser befindet sich mit dem MT in der selben Gruppe (Die 3 Offtank Heiler in Phase2 sind 3 der 6 Heiler die mit dem Maintank zu Beginn der Phase auf die Position laufen).
Nefarian wird so getankt, dass der MT mit dem Rücken am Balkon-Geländer steht - Nefarian selbst befindet sich in der Mitte zwischen den beiden kleinen Säulen. Alle Heiler die nicht den OT heilen befinden sich ganz rechts im Süden, auf Max-Range zum Maintank. Links neben den Heilern befinden sich dann die Magier/Jäger und links von den Magiern/Jägern befinden sich schließlich die Warlocks. Dies hat den Grund, dass wenn der Warlock Call kommt die Infernals (Die zu 99% auf die Heiler zurennen werden) sofort Frostnovan und Bomben können - würden die Warlocks mit in den Magiern stehen, dann wären sie gestunned und die Infernals würden im Raid toben.
Die Melee DPS befindet sich auf der Seite des Raids, am hinteren Bein von Nefarian.
Alle 30 Sekunden macht Nefarien einen "Call", dieser Call ist zufällig und es gibt verschiedene Vorgehensweisen dagegen:
Priester: Priest stellen die Heilung unverzüglich bis zum nächsten Call ein, Schamanen und Druiden übernehmen die ganze Heilung
Schamanen: Sobald der Schamanen Call kommt, laufen alle Schamanen aus der Range zu Nefarian (z.B. zum Thron) und droppen dort zwangsläufig ihre Totems. Totems die noch in Reichweite stehen müssen assisted werden.
Hexer: Sobald der Warlock Call kommt machen sich Magier bereit zum Frostnova / Arcane Explosion spammen. - Eine Einteilung in Ranged und Heiler Position ist hierbei immens wichtig! Warlocks sollten sich an den äussersten Rand des Raids stellen.
Krieger: Verstärkte Heilung, mehr geht leider nicht.
Schurke: Keinen Platz zwischen MT und Nefarian lassen, dann werden die Rogues nicht vor Nef geportet wenn doch sterben sie wahrscheinlich an der Shadowflame. - Jeder Rogue sollte ausreichend Schattenschutz Tränke dabei haben um solche Situationen zu überleben! Alternativ kann Nefarian auch kurz um 45° gedreht werden, allerdings müssen da alle Heiler auf der Hut sein und iher Positionierung anpassen!
Jäger: Viele Waffen mitnehmen und Repbot aufbauen oder aber gut switchen (Call wird 5sec vorher angekündigt - dann einfach Waffe rausnehmen und nach dem Call wieder anlegen).
Magier: Eisblock im Augenblick des Calls Instant dispellen der Sheeps (Vor allem vom MT!)
Druiden: Priester und Schamanen übernehmen Heilung, Druiden gehen nach vorne und machen bissel Schaden und reduzieren ihre Aggro! (In Katzenform können Druiden Cower benutzen, was ihre Aggro reduziert)
Paladine: Kurz den Schaden etwas reduzieren, da der MT in dieser Zeit keine Aggro aufbauen kann!
Es ist immens wichtig dass sobald z.b. der Priester Call kommt alle Priester sofort die Heilung einstellen und alle Druiden/Schamanen/Paladine die Heilung übernehmen. Zusätzlich braucht der MT während des Krieger Calls verstärkte Heilung.
Nefarian casted in unregelmäßigen Abständen den Fluch Veil of Shadows auf Nefarian. Dieser Fluch reduziert die Heilung auf den MT um 75% - dieser Fluch muss sofort decursed werden! Sollten die Druiden dafür nicht ausreichen, muss ein Magier extra dafür abgestellt werden.
Genau wie bei den 3 Drachen vor Chromaggus sollte der MT vor jeder Shadowflame ein Schild und nach jeder Shadowflame einen Instant-Heal bekommen (Entsprechende Rotation vorher ausmachen)
Das schwerste am Nefarian Encounter ist der Bellowing Roar, das Fear. Für Allianz Gilden stellt sich das Problem nicht, die müssen einfach nur den MT mit Fear-Ward schützen, genauso wie bei Onyxia.
Für Hordengilden stellt das Fear allerdings eine starke Herrausforderung dar:
Das Fear wird 2 Sekunden vorher im CTRaid angesagt und lässt sich auch wieder anhand eines Erdbebens wie bei Onyxia erkennen. Hordengilden sollten beide Krieger zusammen mit 2 Schamanen in die selbe Gruppe packen. Ein Schamane setzt ein Erdstoß Totem im Augenblick des Fear, sodass das Fear sofort gebrochen wird, sollte der MT gefeared werden (Reichweite des Totems ist mit Set-Bonus 40y, reicht also von Heilerposition aus zu setzen). Der zweite Schamane setzt sein Totem immer wieder neu und versucht die Impulse des Totems an das Fear anzupassen (Das Totem erzeugt einen Impuls wenn man es setzt und alle 4-5sec später einen erneuten Impuls, der Fear brechen kann). Da die Erdstoß-Totems leider nicht so effizient sind wie der Fear Ward müssen beide Krieger zusätzlich Stance Dancen - und zwar wie folgt:
Sobald das Fear angesagt wird, wechselt der MT in die Berserker Haltung, casted die Berserker Wut und wechselt erneut wieder in die Verteidigungshaltung. Richtig ausgeführt bricht er jetzt das Fear, sodass er garnicht erst gefeared wird und es nicht zum kurzeitigen Aggro Verlust kommt. Kommt jetzt das nächste Fear innerhalb von 30 Sekunden, so muss der OT den Stance Dance durchführen - danach ist der MT wieder für das nächste Fear an der Reihe.
Sollten beide Krieger gefeared werden, greift Nefarian das Ziel mit der höchsten Aggro an, welches das Fear resisted hat oder nicht gefeared wurde und wenn sowas passiert kann es den Raid Wipen. Aus diesem Grund dürfen die beiden Tanks NIEMALS gefeared werden.
Hinweis: Nur diese beiden Krieger führen den Stance Dance durch, kein anderer Offence Krieger casted Berserker Wut!
Von 100-20% ist es eigentlich immer der selbe Vorgang und es passiert nichts überraschendes. Genau bei 20% allerdings beginnt Phase3 und Nefarian beschwört alle gefallenen Drakoniden aus Phase1 wieder. Diese erwachen zum Leben in Form von Untoten Konstrukten (ähnlich denen im Rattlegore Raum) und stürmen auf den Raid zu.
Phase3:
Bei 21% wird der komplette Schaden eingestellt und alle Spieler begeben sich auf ihre Phase3 Positionen. Alle noch lebenden Krieger begeben sich vor die Spawn Stelle der Konstrukte und stellen sich vor alle anderen Klassen. Alle Magier und Warlocks stellen sich hinter die Krieger und vor die Heiler. Es werden 3 Heiler zugewiesen die für diese Phase ihre Position ändern, alle anderen Heiler kümmern sich nicht um diese Phase, sie heilen den Maintank weiter. Alle Schurken stellen bei 21% ihren Schaden ein, auf Kommando setzen sie ihn fort und bleiben am Mob, sie kümmern sich nicht um die spawnenden Mobs.
Sobald alle Spieler auf Position sind, wird auf einen günstigen Call gewartet (z.b. Paladin,Jäger,Schurken Call) und Nefarian wird von 21% möglichst schnell auf 20% gebracht, sodass der Mob Spawn beginnt. Dies ist notwendig, denn wenn der Spawn mit einem schlechten Call, wie Schamanen, Krieger oder Warlock Call zusammen fällt, wird es sehr schwer werden diese Phase zu überleben.
Sobald die Mobs jetzt spawnen beginnt die Area-Taunt Rotation der Krieger. Diese Rotation sollte vorher schon abgeklärt und den Heilern mitgeteilt werden. Der erste Krieger beginnt mit dem AoE Taunt und benutzt gleichzeitig Schild-Wall. Sobald der AoE Taunt aufhört, tauntet der zweite Krieger und benutzt ebenfalls Schild-Wall und immer so weiter, bis alle Mobs tot sind. Die 3 Heiler heilen nur die Krieger, keine AoE Klasse bekommt Heilung, da sie bei Aggro sowieso instant tot sind.
Alle Magier und Warlocks müssen diese Mobs jetzt wegbomben - es ist äusserst hilfreich wenn es eine Frostnova Rotation gibt. Jeder Magier sollte sich ausserdem einen Unverwundbarkeits Trank besorgen, mit dem er für eine kurze Zeit in den Mobs stehen kann und ohne Schaden zu bekommen Bomben kann. Jeder Spieler kann sich ausserdem das heilige Wasser aus Stratholm besorgen um die Mobs zu bomben.
Richtig ausgeführt, sterben die Mobs innerhalb von 3-5 Sekunden und es gibt 0 Verluste.
Ein größeres Problem dagegen stellen die Mobs dar, die im Norden spawnen. Bei 21% begeben sich alle Jäger in den Norden und legen auf den Leichen der toten Drachen Explosions und Frostfallen, sodass alle Adds sofort auf die Jäger laufen wenn sie spawnen. Die Jäger begeben sich vorm Spawn dann wieder auf die Position im Süden, sodass alle Mobs aus dem Norden direkt diagonal auf die Jäger zulaufen und vom kompletten Raid abgefangen und gebomt werden können.
Sobald alle Mobs tot sind, begibt sich der Raid wieder auf die Positionen und Nefarian wird getötet - Es findet alles genauso statt wie in Phase2
Videos
Nihilium
Nightmares Asylum
DnT
AoD Irae
Tia Ra & Orcish Empire
Nightwatchers
Ad Noctum
Praemium Callidus
Nightmares Asylum 2





