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Ouro

Storyline

Ouro ist ein riesiger Sandwurm, den man auf dem Weg zu C'Thun besiegen kann - aber nicht muss, da es ein optionaler Boss ist.

Gerüchten zufolge wurde er vom alten Gott C'Thun selbst erschaffen um das Leben zu verspotten. Er gab ihm eine Haut so hart wie Diamant, die sogut wie jeden Schaden gegen ihn absorbieren kann!

Obwohl Ouro eigentlich ein Optionaler Boss ist, droppt er trotzdem einen entscheidenden Teil der Epic-Sets - nämlich die Hosen.

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Ouro

Fähigkeiten

Phase 1 - Über der Erde

Ouro bleibt 3 Minuten (oder 90 Sekunden..) über der Erde, dann gräbt er sich für 30 Sekunden ein. Sollte man es nicht schaffen in den ersten 10 Sekunden nachdem er sich ausgegraben hat einen Nahkämpfern an ihm zu positionieren, gräbt er sich erneut ein.
Anschließend wiederholt sich der Vorgang.

Ouro's Sweep (Ouro's Fegen):
Ein Rückstoß der in einem 20-30y Kreis-Radius um Ouro alle Spieler zurückschleudert und ihnen ca. 1500-2000 Schaden zufügt. Tritt ca. alle 20 Sekunden auf - meist gefolgt von einem Sand Blast auf die Ranged Spieler.
Sand Blast (Sand Explosion):
Ein Atem, der ca. alle 20 Sekunden auf alle Spieler vor Ouro gezaubert wird. Er fügt ihnen 2000-4500 Naturschaden zu und betäubt sie für 5 Sekunden. Dieser Atem kann entweder komplett oder überhaupt nicht widerstanden werden - eine Teil-Absorbierung ist nicht möglich.

Phase 2 - Unter der Erde

Ouro bleibt 30 Sekunden lang eingegraben. Sobald er sich ausgräbt bekommen alle Spieler die in seinem "Auftauch-Radius" sind einen Sweep ab (s.h. oben).

Dirt Mound - Quake (Dreck-Hügel - Erbeben):
Sobald sich Ouro eingräbt, wühlt er den Boden auf und erzeugt somit Bodenwellen. Diese Bodenwellen fügen jedem Spieler der ihnen näher als 8y kommt ca. 1500 Naturschaden zu. Das Auftauchen dieser Wellen ist zufällig und sollte man in eine geraten ist es sehr schwer lebendig wieder rauszukommen.
Ouro's Scarabs (Ouros Käfer):
Ouro schickt diese Käfer aus, sobald er sich eingegraben hat. Es sind ungefähr 20 Käfer, die 150 Schaden auf Stoffis machen. Diese können zu 100% cced werden und sterben nach einer Zeit automatisch.

Phase 3 - Enrage (Wutabfall - ab 20%)

Ouro bekommt ab 20% einen Wutanfall und erhöht Angriffstempo um 150% und Schaden um 100%. Sobald er dieses Stadium erreicht hat, gräbt er sicht nicht mehr ein! Er bekommt alle Fähigkeiten aus Phase1 und 2 und setzt diese auch prompt ein. Er ruft seine Käfer herbei und sendet Erdbeben aus, wie in Phase2. Zusätzlich kommen natürlich noch Sand Blast und Sweep dazu. Und dem nicht genug, bekommt er noch eine andere Fähigkeit:

Boulder (Felsbrocken):
Sobald sich ab 20% niemand in Nahkampf Reichweite befindet, schleudert Ouro alle 2 Sekunden Felsbrocken auf Ranged Spieler. Diese Felsbrocken fügen 6000 Schaden zu. (Ähnlich wie Ragnaro's Feuerball).


Hinweis: Blizzard macht sich offentlich einen Spaß daraus die Zeit, die Ouro an der Oberfläche verbringt immer wieder zu ändern. Ich kann nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, welches die aktuelle Zeitspanne ist, entweder es sind 90 Sekunden, oder aber 3 Minuten. Alle Zeiten die auf dieser Page angegeben sind, beziehen sich entweder auf 3 Minuten über der Erde, oder aber 90 Sekunden über der Erde.


Vorwort

Es gibt zunächst ein paar Interessante Fakten:

- Ranged Spieler können ähnlich wie bei Ragnaros keine direkte Aggro ziehen - erst wenn sich kein Spieler in Nahkampf Reichweite befindet Sand-Blasted Ouro den Raid.
- Ouro gibt dem Raid nach seinem Auftauchen 10 Sekunden Zeit um einen MT zu stelllen - geschieht dies nicht gräbt er sich ein.
- Ouro bleibt 3 Minuten an der Oberfläche, bevor er sich für 30 Sekunden eingräbt. Nach diesen 30 Sekunden bleibt er wieder 3 Minuten an der Oberfläche, bevor er sich erneut eingräbt.
- Sobald Ouro 20% erreicht hat bekommt er einen Wutanfall - zu diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
- Wenn sich ab 20% kein Nahkämpfer an Ouro befindet, dann fängt er an alle 2 Sekunden Felsbrocken für 6k Schaden auf Ranged Spieler zu schleudern.
- Sand Blast kann entweder ganz oder garnicht widerstanden werden.
- Am Rand der Höhle treten keine Dirt Mounds auf solang sich Spieler in der Mitte befinden.
- Alle Krieger tragen Tank+Natur Resi Gear - es sollte eine gute Kombo sein, sodass trotz starken Def/HP Werten auch viel Natur Widerstand erreicht wird.
- Ein Druiden Feral Tank eignet sich besonders gut als Tank, da er auf Grund des 15sec Feral Charges sogut wie instant wieder an Ouro chargen kann, nach einem Sweep (Knockback) und es somit nur zu minimal, evtl. zu garkeinen Sand Blasts auf die Range Leute kommt.


Taktik

Der Pull beginnt, in dem alle Spieler auf ihren Mounts in den Raum reiten. Sobald eine gewisse Schwelle überschritten wurde, taucht Ouro auf. Innerhalb von 10 Sekunden begeben sich jetzt alle Krieger an Ouro und bauen Aggro auf.

Phase 1:

Sobald sie Ouro haben, drehen sie ihn vom Raid weg und der Raid geht in Position

Wichtig: Es gibt nur einen Maintank direkt vor Ouro - alle anderen Krieger stellen sich im 90° Grad zu dem Maintank auf damit sie nicht auch den Sand Blast abbekommen. Sollte ein Aggro Wechsel erfolgen, müssen entsprechende Positionswechsel durchgeführt werden!

Für die Schurken gibt es verschiedene Möglichkeiten:

1. Hit & Run Angriffe - den ersten Sweep abwarten und die DPS beginnen. 5 Sekunden bevor der nächste Sweep kommt laufen die Nahkämpfer wieder aus der 20-30y Reichweite des Sweeps - warten ihn ab und laufen dann sofort wieder in den Nahkampf - sie machen also ca. 12 Sekunden lang Schaden an Ouro zwischen jedem Sweep.
2. Die ganze Zeit nur mit Fernkampfwaffen auf Ouro schiessen und die Ranged Spieler/Heiler nach einem Sand Blast verbinden.
3. Die ganze Zeit an Ouro stehen und jeden Sweep mitnehmen.

Jede Raidgruppe sollte selbst entscheiden, welche Variante für ihre Taktik / Guide am Besten ist.

Nach einem Sweep müssen alle Krieger sofort wieder an Ouro laufen - optimalerweise mit einem Intercept (Abfangen) - damit kein Sand Blast auf die Ranged Leute kommt. Mehrere Krieger werden benötigt, damit die Chance höher ist einem Knockback zu resisten und Ouro somit im Nahkampf zu binden - ausserdem verteilt sich so der Schaden besser.

Alle Heiler positionieren sich so, dass sie den MT in Reichweite haben, die Offtanks heilen können, mind. 30y von Ouro entfernt stehen und gleichzeitig auch noch ca. 30-40y von den Ranged Spielern entfernt stehen. Die Ranged-DPS Klassen stehen praktisch in der Mitte, die Heiler links und rechts daneben - das hat folgenden Grund:

Sollte zu einem Zeitpunkt (z.B. Sweep) kein Nahkämpfer in Reichweite sein, wird Ouro das Ranged Ziel mit der höchsten Aggro Sandblasten. Da dies in den meisten Fällen ein Magier/Warlock sein sollte, bekommen die Heiler keinen Sand Blast ab und werden so nicht gestunned/bekommen keinen Schaden.

3 Minuten nach Beginn des Kampfes gräbt sich Ouro ein.

Phase 2:

Jedesmal wenn sich Ouro eingräbt, sollten alle Spieler einen Großen-Natur-Absorbtionstrank benutzen, damit sie nicht durch ein Erdbeben sterben und die Chance bekommen rauszulaufen.

Alle Krieger sollten sich ausreichend verteilen, damit sie Ouro sobald er sich wieder ausgräbt (Nach 30 Sekunden) innerhalb von 10 Sekunden greifen können. Andernfalls gräbt er sich erneut ein bzw. Sand Blasted den Raid...

Der Raid muss konstant in Bewegung bleiben und muss jedem Erbeben ausweichen - wenn man sich in Richtung der Wände bzw. Ränder zurück zieht senkt sich die Wahrscheinlichkeit erheblich, dass man Opfer eines Erbebens wird.

Ouro lässt sobald er sich eingräbt ca. 20 Käfer spawnen. Diese Käfer müssen zunächst gefrostnovad/gefeared werden, sodass sie keinen Schaden austeilen können. Sollte es hier schon die Möglichkeit geben einen Käfer zu töten ohne Gefahre zu laufen in ein Erbeben zu gerate, so sollte dies getan werden.

Sobald sich Ouro ausgegraben hat begeben sich die Krieger und Heiler in Position und der Raid kümmert sich um die restlichen Käfer. Alle Schurken/Jäger sowieso Magier/Warlocks töten die restlichen Käfer. (Käfer machen ca. 150 Schaden an Stoffklassen)

Sind alle Käfer tot, beginnt der normale Vorgang aus Phase1 bis sich Ouro erneut eingräbt. In der Regel braucht man 1-2 Eingrab Phasen, bis man Ouro in den Enrage zwingt und Phase 3 beginnt.

Phase 3:

Phase 3 beginnt sobald Ouro 20% erreicht hat. Er übernimmt alle Fähigkeiten aus Phase1 und 2!

Der gesamte Burst-DMG muss für diese Phase aufgehoben werden (Rapidfire, Trinkets, Adrenaline Rush, Power Infusion, Arcane Power etc. etc.) und kurz vor erreichen dieser 20% sollte jeder volles Mana haben / bereit sein.

Nahkämpfer bzw. der gesamte Raid sollte sich zu diesem Zeitpunkt ausreichend verteilen und ggf. Natur-Tränke schlucken.

Sobald Phase 3 beginnt, müssen alle Käfer gefeared/crowd-controlled werden, es muss sich zu jedem Zeitpunkt ein Nahkämpfer an Ouro befinden.

Huhuran ähnliche Heiler-Verhältnisse sollten gewährleistet sein, damit die Nahkämpfer nicht sterben - und vor allem bedarf der MT besonders viel Heilung.

Gute Natur Resi Gear die die DPS nicht einschränken ist gerade für Nahkämpfer in dieser Phase überaus wichtig!.


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