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Prinzessin Huhuran

Storyline

Princess Huhuran ist der der erste von 4 Bossen die massive Natur Resi Gear erfordern und hat aus diesem Grund schon viele Gilden zur Verzweiflung gebracht.

Sie befindet sich direkt in der großen Höhle vor den Twin Emps und birgt einen sehr anstrengenden und nervenaufreibenden Encounter.

Das Schwierigste an diesem Encounter stellt der 30% Modus dar..

Loottable

World of Warcraft Taktik / Guide - Prinzessin Huhuran

Fähigkeiten

Wyvern Sting:
Ein Wyvern Sting, der alle 30sec. Spieler für 12sec sleeped. Lässt sich als Gift entfernen, fügt allerdings diesem Spieler 2000 Naturschaden zu, wenn er entfernt wird. Ausserdem erhöht sich der erlittene Schaden, je öfters der Sting gecleaned wird.
Acid Spit:
Eine Spucke, die auf den MT gecasted wird. Kann bis zu 99x stacken, hält 30sec. lang an und fügt alle 2sec 250 Naturschaden zu (Pro Stack!)
Frenzy:
Das Frenzy von Huhuran funktioniert nach dem selben Prinzip wie bei Flamegor und muss von Huntern dispelled werden. Sollte es nicht rechtzeitig dispelled werden, beginnt Huhuran Poison Bolts (1500 Giftschaden pro Ziel) auf den Raid zu casten.
Poison Bolts:
Werden nur im Frenzy oder Berserk (Supreme Modus) gecasted - s.h. Frenzy
Noxious Poison:
Wird alle 25 Sekunden auf ein zufälliges Ziel gecasted, das Ziel wird für 8 Sekunden gesilenced und bekommt 750 Schaden / 2 Sekunden - Alle Spieler in 15y Reichweite um das Ziel bekommen den selben Effekt

Ab 30% (oder aber nach 5 Minuten, was auch immer zuerst passiert) geht Huhuran in den sog. Supreme Modus und spammt ab diesem Zeitpunkt alle 2 sec. Poison Bolts. Diese Poison Bolts treffen die 15 Spieler, die am Nähesten an ihr dran sind und fügen beim Einschlag 2000 Naturschaden zu.


Vorwort

Horde:

Gruppe1: Tank1, Tank1, Tank3, Warlock, Schamane
Gruppe2: Krieger4, Schurke1, Schurke2, Schurke3, Schamane
Gruppe3: Krieger5, Schurke4, Schurke5, Schurke6, Schamane
Gruppe4: Jäger, Jäger, Jäger, Jäger, Druide
Gruppe5: Priester, Priester, Priester, Priester, Schamane (Mana Tide)
Gruppe6: Druide, Priester, Warlock, Warlock, Magier
Gruppe7: Druide, Druide, Druide, XX, XX
Gruppe8: Magier, Magier, Magier, Magier, Schamane (Mana Tide)

Allianz:

Gruppe1: Tank1, Tank1, Tank3, Warlock, Jäger
Gruppe2: Krieger4, Schurke1, Schurke2, Schurke3, Jäger
Gruppe3: Krieger5, Schurke4, Schurke5, Schurke6, Jäger
Gruppe4: Paladin, Paladin, Paladin, Paladin, Jäger
Gruppe5: Priester, Priester, Priester, Priester, Paladin
Gruppe6: Druide, Priester, Warlock, Warlock, Magier
Gruppe7: Druide, Druide, Druide, XX, XX
Gruppe8: Magier, Magier, Magier, Magier, Druide


Taktik

Dieser Encounter erfordert sowohl Taktik / Guide, als auch ausreichend Natur-Resi Gear!

Acid Spit wird nur auf die Person mit der höchsten Aggro gecasted und darf nicht öfters als 3-4x stacken da sonst der Schaden nicht mehr heilbar wird.

Wyvern Sting wird alle 30sec. auf den Raid gecasted und sleeped Spieler für 12 Sekunden. Dieser Wyvern Sting kann dispelled werden, allerdings fügt er bei Dispell 1000-4000 Naturschaden zu (Hängt davon ab wann der Sting gesäubert wird). Wird er öfters von der gleichen Person dispelled erhöht sich der erlittene Naturschaden pro Wyvern Sting erheblich. Aus diesem Grund wird der Sting nur von den Maintanks dispelled, die gerade nicht Aggro haben! - idR. werden nur Melees davon getroffen.

Auf Grund des Acid Spits und Wyvern Stings ist eine Tank-Rotation unumgänglich, da auch mit Max Natur Resi Gear irgendwann der Debuff so hoch stackt, dass es nicht mehr heilbar werden wird. Es werden aus diesem Grund 2 Tanks benötigt, die gleichzeitig Aggro aufbauen und die ungefähr die gleiche Aggro besitzen sollten. Sobald der aktuelle Maintank die Debuffs austicken lassen muss, stellt er die Aggro Generation ein und der andere Krieger versucht so schnell es geht die Aggro zu bekommen. Je nachdem welche Fraktion man spielt kann man mit Blessing of Protection im richtigen Augenblick den Debuff ohne einen dauerhaften Tank-Wechsel austicken lassen. Mit etwas Glück, reicht auch schon eine Unverwundbarkeits Potion aus um den Debuff austicken zu lassen.

Alternativ: 3 Krieger bauen Aggro auf mit einem Maintank. Sobald der Maintank den DoT 4x gestackt hat stellt er seine Angriffe ein und die anderen 2 Krieger bauen maximale Aggro auf. Sobald jetzt ein Aggro Wechsel erfolgt baut der MT wieder Aggro auf und der Krieger der die Aggro bekommen hat stellt seinen Schaden ein. Sobald jetzt Huhuran wieder auf einen anderen Krieger wechselt stoppt dieser seine Aggro Generation und der Krieger der zuvor Aggro hatte fängt wieder damit an. Mit dieser Taktik / Guide schafft man es alle 3 Krieger auf dem selben Aggro LvL zu halten, man hat keine Rotationsprobleme und der Debuff kann von allen Kriegern schön austicken. Diese Krieger benötigen zwar soviel Resi wie möglich, sie müssen allerdings auch noch genügend Def/HP besitzen - 200 unbuffed mit guter Tank Gear wären optimal.

Das Frenzy muss von Huntern in entsprechenden Gruppen sofort getranqed werden. Sollte dies nicht rechtzeitig (2sec Zeit, ab der Animation) geschehen, casted Huhuran Poison Bolts auf den Raid und spammt es von diesem Zeitpunkt ab alle 2 Sekunden.

Auf Grund des Noxious Poisons muss sich der gesamte Raid großflächig verteilen, sodass niemand näher als 16y am Nachbarspieler steht. Es wird deshalb ein großer Halbkreis um Huhuran gezogen und der Raid stellt sich in 5er Gruppen auf (Auch innerhalb der Gruppe ne große Aufteilung!

100% - 30% sollte ruhig und langsam angegangen werden, normalerweise verliert man in dieser Zeit keinen einzigen Spieler, sofern der Raid konzentriert ist. Sobald es auf die 30% zugeht begeben sich die 15 Spieler für Phase2 in Position.

Bei 32% stellt der Raid die DPS ein, alle Klassen reggen kurz Mana und Rogues laden ihre Energie auf und warten aufs Kommando - Priester shielden die Melees. Sobald die Tanks sie auf 30% gebracht haben beginnt maximaler Burst Damage.

Alle Warlocks und Hunter schicken ihre Pets mit der höchsten Natur Resi (Warlocks gespeccte Felhunter und Hunter Pets, die mit Natur Widerstand gespecced sind) in den Kampf.

Jedem Melee (oder einem der 15 Spieler vorne am Mob) wird ein Heiler zugewiesen, der seinen Zugewiesenen mit Flash Heals und Hots spammt. Bei den Tanks wird das selbe gemacht, jeder der 3 Tanks bekommt einen Priester zugewiesen der Flash Heals/Renew/Shield spammt. Zusätzlich gibt es pro Tank einen Druiden der eigentlich Haupt Aufgabe hat einen Melee zu heilen - und immer in den richtigen Augenblicken wenn die beiden Hots des Tanks dem er zusätzlich zugeteilt ist auslaufen, diese erneuert.

Overheal ist in dieser Phase egal, es muss um jeden Preis sichergestellt werden, dass niemand stirbt. Bei 260 Resi buffed sollte eine 50% Schaden-Resist-Rate sichergestellt sein (Den kompletten Spell zu resisten rechne ich nicht mal mit) - das bedeutet jeder der vorne steht bekommt 750 Schaden alle 2 Sekunden - was durch einen Flash Heal Spam locker heilbar sein sollte - und es bleibt sogar noch Zeit um andere Spieler zu hoten.

5 Priester 5 Druiden 5 Schamanen/Paladine wäre das optimale Heiler-Setup für Huhuran.

Ab 30% (oder aber nach 5 Minuten, was auch immer zuerst passiert) begibt sich Huhuran in den sog. Supreme Modus und fängt an alle 2 Sekunden Poison Bolts auf die 15 nähesten Spieler zu casten. Diese Spieler müssen maximale Natur Resi tragen und müssen die ganzen verbleibenden 30% durchgeheilt werden. (Hinweis: Der Poison Bolt nach 30% macht mehr Schaden als der Bolt, der durch den Frenzy ausgelöst wird)

Aus diesem Grund müssen alle Krieger die nicht Huhuran tanken soviel Resi Gear tragen wie möglich, alle Schurken müssen das gleiche tun. Im Idealfall sind diese 15 Spieler alle Krieger und Schurken und tragen 200+ Resi unbuffed bei guten Werten - aber auch bei schlechten Reststats sollten es 200 unbuffed sein.

Den nächsten Halbkreis um alle Melees bilden Hunter mit ca. 200 Natur Resi unbuffed. Sollte einer der Melees sterben wird automatisch ein Jäger in die Schadensliste von Huhuran aufgenommen und bekommt Schaden. Sollten 2 sterben bekommt der nächste Jäger Schaden etc!  Alle Jäger stehen ca. 15y von Huhuran entfernt. - Sollte man Allianz spielen so nehmen alle Paladine die Plätze der Hunter ein - bzw. rennen sie dann in Melee Range, werfen ihre Schilde an und fressen das Gift - sobald das Schild ausgelaufen ist laufen sie zurück und Hunter nehmen den Platz ein.

Hinter den Hunter befinden sich dann ca. 20y von Huhuran entfernt alle Schamanen. Sollten alle Klassen vor den Schamanen down gehen, werden sie sich selbst heilen und die Priester/Mages/Warlocks vor Schaden schützen.

Den letzten Ring ca. 25y von Huhuran entfernt bilden alle Magier/Warlocks/Druiden/Priester - Diese 4 Klassen benötigen nur moderate Natur Resi Gear, denn wenn sie Schaden nehmen ist der Kampf ohnehin schon vorbei!.

Die ganze Aufstellung könnt ihr hier sehen:

Hinweis: Die Höhle von Huhuran bietet bereits eine optimale Tank Positionierung - nämlich in der Mitte des Wassers und die Gruppen dann auf den Plattformen die im Wasser liegen (Muss nicht sein - dient nur der Veranschaulichung)

Alternativ kann man sich auch einfach komplett im Kreis um Huhuran aufstellen - der Halbkreis geht allerdings genauso.

World of Warcraft Taktik / Guide - Huhuran

Optional:

Alle Spieler müssen Nature Absorb Potions einschmeissen! Jeder Spieler (Ausser Tanks) schluckt einen vor Beginn des Kampfes. Ab 50% werfen alle Spieler eine zweite Potion ein und sobald sie in Phase2 Schaden bekommen schlucken sie die 3. Potion. Dies hat den Effekt dass deutlich weniger Heilung gebraucht wird, was in weniger Aggro und mehr Mana für alle Heiler resultiert - ausserdem kann man sich so in Phase2 noch die rettenden letzten Sekunden erkaufen. (Der Potion Verbrauch kann auf einen Trank direkt bei 30% reduziert werden, wenn zuwenig vorhanden sind - geht aber alles zu Lasten der Heilung!)

Die Potions sorgen dafür dass die Raidgruppe zwischen 100% und 30% keine Heilung benötigt, da ein zufälliges Noxxious Poison von dieser Potion komplett aufgesaugt wird.

Hinweis1: Ab 30% muss man Huhuran nicht mehr Tranqshotten, da sie sich quasi in einem Permanenten Frenzy befindet

Hinweis2: Mit Flask of Petrification (Fläschchen der Versteinerung) wird man immun gegen diesen Poison Volley. Wenn also alle 15 Spieler diese Flask benutzen, braucht man sie eine Minuten lang nicht heilen.. der Nachteil: Die ganze Angelegenheit ist richtig teuer.


Videos

The Final Sanctum
The Core
The Core 2
Late Night Crew
Kinetic Guild